Les règles qui suivent résultent de longues années passées à jouer à Cyberpunk. Non pas que les règles de base soient mauvaises ou trop contraignantes, au contraire même. On les a utilisées tel quel pendant longtemps. Mais à force on prend ses petites habitudes et une certaine façon de jouer. On évolue et il est donc logique que l'on face évoluer son jeu aussi. Les règles ci-dessous sont les dernières en dates ( on a fait de nombreux changements au fur et à mesure ). Celles-ci sont un mélange des règles initiales de Cyberpunk avec des modifications personnelles et une influence de Kult et de Polaris. Kult pour ce qui est du côté psychologique des personnages et parce qu'on a situé toute une campagne de Kult en 2020 ( du tonnerre ! ). Polaris parce que si le jeu est fantastique, les règles le sont moins. On a donc tout simplement utilisé les règles qu'on avait fait et la même fiche pour des scénarios Cyber, Kult ou Polaris. Ceux qui pensent que ce genre de mélanges est une hérésie sont des sots car dans un JDR c'est d'abord le scénario qui importe et pas les règles ( démonstration gratuite aux sceptiques, j'ai fini troisième à un tournoi de Jeux de Rôles en masterisant un scénario de Kult sans connaître les règles de ce même jeu. Et pourtant c'était une partie 100% Kult ). Bref les règles ci-dessous peuvent être utilisées pour divers jeux sur la base de Cyberpunk et orientées suivant le scénario voulu.
Pour utiliser les règles ci-dessous, imprimez la fiche de jeu et servez-vous en comme support pour la création de votre personnage en suivant les étapes. Vous devez également posséder le jeu de rôles Cyberpunk car les éléments décrits ci-dessous ne sont qu'une amélioration personnelle des règles de ce jeu.
Le
PJ part avec une base de 75 et lance 5D10 qu'il rajoutera à sa base. Ce total
constituera ses points de personnage. Le joueur a
droit à trois lancés et conservera le meilleur. Il répartira ensuite ses points
dans les 8 caractéristiques suivantes, sachant que les niveaux doivent être
compris entre 1 et 18 maximum.
Action / Tour = 1 (
doffice pour les humains )
Déplacement / Tour ( REF / 2 en
mètres )
Bonus aux dégâts
( Voir tableau
)
Encombrement ( CON en kg )
Chance ( 30% + 1D20 )
Sauvegarde = CON ( Le jet
seffectue sous 1D20 )
Modificateur de Constitution :
voir tableau
Points de Fatigue : 1D6 pts de
départ
Narco-Dommages : points accumulés
lors de l'utilisation de certaines drogues ( voir MJ )
Taux de contamination : Taux dû
à la pollution ( 1D6 pts de départ )
Taux de Radiation : Nbre de rad
accumulés ( Voir MJ )
Les PJ répartiront 20 + INT + REF points dans leurs talents
dont la base est égale à la moitié de la caractéristique qui sy rapporte. ( MAX
= 18 lors de la création du PJ )
Volonté ( SF )
Endurance ( CON )
Force ( CON )
Orientation ( INT )
Charisme ( INT )
Charisme ( BT )
Souffle ( CON )
Esquive ( REF )
Force Polaris ( 3D6 )
Les Compétences
sont comprises entre 1 et 10. Lors des jets il faudra rajouter à ce
chiffre la base de chaque caratéristique qui sy rapporte : Base = Caractéristique
/ 2 ( arrondie à linférieur ). Le Joueur répartira 200 pts dans ses
compétences dont le max sera de 8 à la création du personnage.
Jet en compétence = Base + Valeur de la cp + 1D10 contre Niveau de
diff de 10 à 35
Jeu : | Bonne idée ou action | 100 | Rôle play : | Bonne interprétation du rôle | 0 à 100 |
Blessures au combat | 5 pts / pt de blessures | Respect des traits particuliers et des excentricités | 0 à 100 | ||
Ennemi vaincu | 5 à 500 | Vivacité du personnage | 0 à 100 | ||
Réussir la mission | 50 à 1000 | ||||
D10 | ( Règles de Cyberpunk ) |
- Utilisation des points dexpérience
Augmenter un Talent ou une Compétence = niveau à atteindre
x 20 ( attention aux multiplicateurs )
Augmenter une Caractéristique = niveau à atteindre x 50
Chaque joueur bénéficie
au départ de 10 points de destin non renouvelables. Le sacrifice dun
point de destin permet de relancer le dé, deux points de destin permettent
une réusite totale du jet.
- Recherchée : Profil établi par le PJ suivant le scénario
Kult : Personnalité
Sombres Secrets ( événements de la vie )
Avantages
/ Faiblesses ( équilibre des points )
CON | Bonus Dégâts | Modif CON |
1 à 3 | 0 | 0 |
4 à 6 | + 1 | -1 |
7 à 10 | + 2 | -2 |
11 à 14 | + 4 | -3 |
15 à 17 | + 6 | -4 |
18 & + | + 8 | -5 |
Jet en SF sous le D20
lors de situation tendue, de terreur ou de confrontation avec ses faiblesses.
Si le PJ rate son jet il perd un nombre de point égal à sa marge déchec.
Un 20 = marge x2
De 1 à 10 | Stress quotidien |
|
De 11 à 20 |
PJ est très nerveux,
se contrôle mal
|
|
De 21 à 30 | PJ panique et a du mal à contrôler ses pulsions | |
31 et + | PJ est en pleine dépression
et entre en crise. Pour chaque crise le PJ perd 1D4 pts déquilibre
mental |
1. Hurlement
4. Évanouissement
2. Sanglots
5. Fuite
3. Crise de nerfs
6. Catatonie
PJ fatigué par leffort,
le fait de ne pas dormir ou davoir raté son jet en END sous les coups
De 1 à 20 | Le PJ est fatigué mais
ça va |
|
De 21 à 30 |
|
|
De 31 à 40 | Le PJ lutte pour rester dans laction | |
41 et + | Le PJ tombe dépuisement
ou est KO |
( Voir Cyberpunk p 112 ; Kult p 91 ; Polaris p 93 )
Les Narco-Dommages représentent
les dégâts causés par lutilisation de drogues sur le système nerveux.
Les Drogues peuvent diminuer
le seuil de stress, de fatigue, de blessure ou
booster les reflexes. Elles sont toutes différentes et ont toutes des
effets variables.
de 11 à 20 Accoutumance ( jet en VOL
pour ne pas se reprendre une dose )
de 21 à 30 Etat second, vision dune
autre réalité, le PJ est déconnecté.
30 & +
Crise, overdose, mort ...
- Nom
Jet
en résister Tortures & Drogues :
- Si le jet est réussit
: Moitié des Narco-Dommages et les effets sont temporaires.
- Si le jet est raté
: Le PJ subit le total des Narco-Dommages et souffre pleinement deffets
secondaires et daccoutumance.
Il représente les toxines
accumulées par lorganisme à force de vivre dans cet univers sain et
vivifiant. Ces toxines proviennent de la pollution atmosphérique, de gaz,
de la nourriture synthétique, des drogues, de lenvironnement urbain
en général. Attention aux niveaux dalerte à la pollution.
De 1 à 10
Le PJ supporte sa teneur en toxines
De 11 à 20
Le PJ est souvent malade ou allergique
De 21 à 30
Le cancer grignote peu à peu le PJ
Effets des rayonnements
sur lhomme
71 à 150 Rads
Quelques malaises
151 à 400 Rads
Maux de tête, nausées, vomissements ( de 5 à 50 % de décès )
401 à 800 Rads
Fortes nausées, vomissements, fièvres ( 50 à 100 % de décès
)
801 à +
Convulsions, diarrhées, fièvres, vomissements ( Mort )
Léquilibre mental
du PJ, compris entre + 100 et - 100
correspond à son humanité.
Base : EMP + SF + INT
Léquilibre diminue avec :
Lajout de cybernétique ou de biotechnologie
Les Faiblesses et les Restrictions
Un comportement ou des actes immoraux
et augmente avec toute une vie de pureté spirituelle ...
Rem : lEMP
baisse dun pts par 5 pts déquilibre mental en dessous de 0. Voir
les règles de la Cyberpsychose lorsque lEMP est à 0
100 et + |
Humaniste profond,
ayant compris le sens de la vie et pouvant supporter les péchés du monde
|
75 à 100 | Conscience
spirituelle en harmonie avec elle-même. Esprit fort qui domine ses faiblesses. |
50 à 75 | Empathie naturelle, les gens et les
animaux vous apprécient. |
25 à 50 | Personne normale, bien dans sa peau (
Vous et moi ) |
La plus part des Personnages de
Cyberpunk, stressés, cyniques, courageux, violents, froids et décidés. La limite Bien /
Mal est très floue ... |
|
La limite est
franchie et les psychoses commencent. Le PJ est un tordu bon pour lasile,
la prison |
|
Décalées par rapport
à la réalité, les choses ont pris une autre dimension. |
|
|
Un monstre, un
être déshumanisé en rupture avec le monde qui appartient aux parias
vivants dans |
Vous êtes devenu
autre chose, une créature infernale dont la place est aux |
- Avec un équilibre
mental < -50, le PJ entre en crise majeur ( voir Kult p190 )
2. Dépression violente
5. Déplacement dans lespace
3. Altération physique
6. Projection dans un autre monde ( Métropolis )