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Règles

 

Préface

Les règles qui suivent résultent de longues années passées à jouer à Cyberpunk™. Non pas que les règles de base soient mauvaises ou trop contraignantes, au contraire même. On les a utilisées tel quel pendant longtemps. Mais à force on prend ses petites habitudes et une certaine façon de jouer. On évolue et il est donc logique que l'on face évoluer son jeu aussi. Les règles ci-dessous sont les dernières en dates ( on a fait de nombreux changements au fur et à mesure ). Celles-ci sont un mélange des règles initiales de Cyberpunk™ avec des modifications personnelles et une influence de Kult™ et de Polaris™. Kult pour ce qui est du côté psychologique des personnages et parce qu'on a situé toute une campagne de Kult en 2020 ( du tonnerre ! ). Polaris parce que si le jeu est fantastique, les règles le sont moins. On a donc tout simplement utilisé les règles qu'on avait fait et la même fiche pour des scénarios Cyber, Kult ou Polaris. Ceux qui pensent que ce genre de mélanges est une hérésie sont des sots car dans un JDR c'est d'abord le scénario qui importe et pas les règles ( démonstration gratuite aux sceptiques, j'ai fini troisième à un tournoi de Jeux de Rôles en masterisant un scénario de Kult sans connaître les règles de ce même jeu. Et pourtant c'était une partie 100% Kult ).   Bref les règles ci-dessous peuvent être utilisées pour divers jeux sur la base de Cyberpunk™ et orientées suivant le scénario voulu.

Pour utiliser les règles ci-dessous, imprimez la fiche de jeu et servez-vous en comme support pour la création de votre personnage en suivant les étapes. Vous devez également posséder le jeu de rôles Cyberpunk™ car les éléments décrits ci-dessous ne sont qu'une amélioration personnelle des règles de ce jeu.

 

Fiche de Jeu

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Cyberpunk Règles

 

 

 

 

 I ) Création du Personnage

 1. Les Caractéristiques

Le PJ part avec une base de 75 et lance 5D10 qu'il rajoutera à sa base. Ce total constituera ses points de personnage. Le joueur a droit à trois lancés et conservera le meilleur. Il répartira ensuite ses points dans les 8 caractéristiques suivantes, sachant que les niveaux doivent être compris entre 1 et 18 maximum. ( Intelligence; Réflexes; Technique; Sang-Froid; Beauté; Perception; Constitution; Empathie )

 INT     REF    TECH    SF    BT      PER     CON   EMP

 

 2. Les Caractéristiques Secondaires

 Action / Tour = 1 ( d’office pour les humains )

Déplacement / Tour ( REF / 2 en mètres )

Bonus aux dégâts ( Voir tableau  )

Encombrement ( CON en kg )

Chance ( 30% + 1D20 )

Sauvegarde = CON ( Le jet s’effectue sous 1D20 )

Modificateur de Constitution : voir tableau (dommages encaissés par l'organisme, à soustraire aux dommages reçus)

 

 3. Seuils de Résistance

 Points de Stress : 1D6 pts de départ

Points de Fatigue : 1D6 pts de départ

Narco-Dommages : points accumulés lors de l'utilisation de certaines drogues ( voir MJ )

Taux de contamination : Taux dû à la pollution ( 1D6 pts de départ )

Taux de Radiation : Nbre de rad accumulés ( Voir MJ )

 

4. Les Talents

Les PJ répartiront 20 + INT + REF points dans leurs talents dont la base est égale à la moitié de la caractéristique qui s’y rapporte. ( MAX = 18 lors de la création du PJ )

 Base :   Sens du Combat ( REF )         

            Volonté ( SF )                         

            Endurance ( CON )

            Force ( CON )

            Orientation ( INT )

            Charisme ( INT )

            Charisme ( BT )

            Souffle ( CON )

            Esquive ( REF )

   Optionnelle :          Pouvoirs PSY ( 3D6 )

                        Force Polaris ( 3D6 )

 

5. Les Compétences

Les Compétences sont comprises entre 1 et 10. Lors des jets il faudra rajouter à ce chiffre la base de chaque caratéristique qui s’y rapporte : Base = Caractéristique / 2 ( arrondie à l’inférieur ). Le Joueur répartira 200 pts dans ses compétences dont le max sera de 8 à la création du personnage.

Jet en compétence  = Base + Valeur de la cp + 1D10 contre Niveau de diff de 10 à 35

 

6. Points d’expérience

Jeu : Bonne idée ou action 100 Rôle play : Bonne interprétation du rôle 0 à 100
  Blessures au combat 5 pts / pt de blessures   Respect des traits particuliers et des excentricités 0 à 100
  Ennemi vaincu 5 à 500   Vivacité du personnage 0 à 100
  Réussir la mission 50 à 1000      
  D10 ( Règles de Cyberpunk )      

     

- Utilisation des points d’expérience

Augmenter un Talent ou une Compétence = niveau à atteindre x 20 ( attention aux multiplicateurs )

Augmenter une Caractéristique = niveau à atteindre x 50

 

7. Points de destin

Chaque joueur bénéficie au départ de 10 points de destin non renouvelables. Le sacrifice d’un point de destin permet de relancer le dé, deux points de destin permettent une réusite totale du jet.

 8. Personnalité

 - Classique ( voir règles de Cyberpunk )

- Recherchée :    Profil établi par le PJ suivant le scénario

Kult :    Personnalité

Sombres Secrets ( événements de la vie )

Avantages / Faiblesses ( équilibre des points )

 

II ) Règles de base

 a) Tableau des Modificateurs de Constitution

CON Bonus Dégâts Modif CON
1 à 3 0 0
4 à 6 + 1 -1
7 à 10 + 2 -2
11 à 14 + 4 -3
15 à 17 + 6 -4
18 & + + 8 -5

 

b) Seuils

Seuil de Blessures Seuil de Stress Crises
Seuil de Fatigue Narco-Dommages Caractéristiques d'une drogue
Jets en Résister Torture & Drogues Seuil de Contamination Seuil de Radiation
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 - Seuil de blessures ( règles de Cyberpunk )

 - Seuil de Stress :

Jet en SF sous le D20 lors de situation tendue, de terreur ou de confrontation avec ses faiblesses. Si le PJ rate son jet il perd un nombre de point égal à sa marge d’échec. Un 20 = marge x2.

  De 1 à 10 Stress quotidien
  De 11 à 20
PJ est très nerveux, se contrôle mal
  De 21 à 30 PJ panique et a du mal à contrôler ses pulsions
  31 et + PJ est en pleine dépression et entre en crise. Pour chaque crise le PJ perd 1D4 pts d’équilibre mental.

Crises  

Jeter 1D6.

1. Hurlement                 4. Évanouissement

2. Sanglots                   5. Fuite

3. Crise de nerfs           6. Catatonie

 Le PJ peut récupérer par des phases calmes ou par l’utilisation de certaines drogues ou alcool.

 

 - Seuil de fatigue :

PJ fatigué par l’effort, le fait de ne pas dormir ou d’avoir raté son jet en END sous les coups.

  De 1 à 20 Le PJ est fatigué mais ça va
  De 21 à 30
Le PJ doit se reposer
  De 31 à 40 Le PJ lutte pour rester dans l’action
  41 et + Le PJ tombe d’épuisement ou est KO

 - Narco-Dommages :

( Voir Cyberpunk  p 112 ; Kult p 91 ; Polaris p 93 )

Les Narco-Dommages représentent les dégâts causés par l’utilisation de drogues sur le système nerveux.

Les Drogues peuvent diminuer le seuil de stress, de fatigue, de blessure ou  booster les reflexes. Elles sont toutes différentes et ont toutes des effets variables.

Seuil :   de 1 à 10      OK

de 11 à 20        Accoutumance ( jet en VOL pour ne pas se reprendre une dose )

de 21 à 30        Etat second, vision d’une autre réalité, le PJ est déconnecté.

30 & +             Crise, overdose, mort ...

 Caractéristiques d’une drogue

- Nom

- Description ( Composition / Présentation )

- Effets ( A quoi sert-elle ? )

- Narco-Dommages ( Revers de la médaille, dégâts & troubles )

Jet en résister Tortures & Drogues :

- Si le jet est réussit : Moitié des Narco-Dommages et les effets sont temporaires.

- Si le jet est raté : Le PJ subit le total des Narco-Dommages et souffre pleinement d’effets secondaires et d’accoutumance.

 

 - Seuil de contamination :

Il représente les toxines accumulées par l’organisme à force de vivre dans cet univers sain et vivifiant. Ces toxines proviennent de la pollution atmosphérique, de gaz, de la nourriture synthétique, des drogues, de l’environnement urbain en général. Attention aux niveaux d’alerte à la pollution.

De 1 à 10         Le PJ supporte sa teneur en toxines

De 11 à 20       Le PJ est souvent malade ou allergique

De 21 à 30       Le cancer grignote peu à peu le PJ

 

 - Seuil de radiations :

Effets des rayonnements sur l’homme

          0 à 70 Rads                  Aucun

71 à 150 Rads              Quelques malaises

151 à 400 Rads            Maux de tête, nausées, vomissements ( de 5 à 50 % de décès )

401 à 800 Rads            Fortes nausées, vomissements, fièvres ( 50 à 100 % de décès )

801 à +                        Convulsions, diarrhées, fièvres, vomissements ( Mort )

 

c ) Equilibre Mental:

L’équilibre mental du PJ, compris entre + 100 et - 100  correspond à son humanité.

Base : EMP + SF + INT

L’équilibre diminue avec :      L’ajout de cybernétique ou de biotechnologie,

                                            Les Faiblesses et les Restrictions,

                                            Un comportement ou des actes immoraux, les crises de nerfs

                                            et augmente avec toute une vie de pureté spirituelle ...

Rem : l’EMP baisse d’un pts par 5 pts d’équilibre mental en dessous de 0. Voir les règles de la Cyberpsychose lorsque l’EMP est à 0

100 et +       

Humaniste profond, ayant compris le sens de la vie et pouvant supporter les péchés du monde           ( ex : Jésus, Bouddha, le Dalaï Lama )

75 à 100 

Conscience spirituelle en harmonie avec elle-même. Esprit fort qui domine ses faiblesses. ( ex Vieux Maitre Chaolin, Jedi )

50 à 75 Empathie naturelle, les gens et les animaux vous apprécient.
25 à 50 Personne normale, bien dans sa peau ( Vous et moi )
+25 / 0 / -25 La plus part des Personnages de Cyberpunk, stressés, cyniques, courageux, violents, froids et décidés. La limite Bien / Mal est très floue ...
-25 à -50   

La limite est franchie et les psychoses commencent. Le PJ est un tordu bon pour l’asile, la prison ou le Cyberpsychoquad ...

-50 à -75  Décalées par rapport à la réalité, les choses ont pris une autre dimension. Aux Faiblesses s’ajoutent les Restrictions qui vous poussent un peu plus vers les ténèbres. Des transformations temporaires peuvent se produire en cas de chocs psychologiques graves.
 -75 à -100    

Un monstre, un être déshumanisé en rupture avec le monde qui appartient aux parias vivants dans les profondeurs du labyrinthe. Les transformations éventuelles sont définitives.

- 100 et -

Vous êtes devenu autre chose, une créature infernale dont la place est aux enfers ou à Métropolis.     

 

- Avec un équilibre mental < -50, le PJ entre en crise majeur ( voir Kult p190 ). Jeter 1D6.

          1. Nouvelle Psychose               4. Projection de ses propres fantasmes

2. Dépression violente               5. Déplacement dans l’espace

3. Altération physique               6. Projection dans un autre monde ( Métropolis )

Cyberpunk écran5.JPG (22320 octets)

 

A Venir

   

Fiches PNJ

Codes d'Appels Radio (cops)

Listes des Avantages / Faiblesses

Scénario