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Les jeux de rôles présentés ici sont des adaptations de jeux existants. Nous les avons modifiés parce que nous y jouons souvent et que nous avons apporté notre petite touche personnelle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Faire une partie de Jeu de Rôles

1. Un Meneur et des Joueurs 2. Le Rôleplay 3. Les dés 4. Le scénario
5. L'univers 6. Les règles de jeu 7. La fiche 8. Le Matos

 

1. Un Meneur et des Joueurs

Pour faire une partie il faut d'abord avoir un MJ enthousiaste et des joueurs motivés. A la limite le reste n'est que détails et organisation. On peut très bien faire un jeu de rôles avec juste ces éléments là, sans rien d'autre qu'un peu d'imagination. Un jeu de rôles c'est d'abord l'occasion de se réunir et de se voir, puis de passer une bonne soirée. Nous, nous avons la chance de jouer souvent et donc de faire des parties en continu, des campagnes longues. C'est un plus non négligeable. Dans le groupe les MJ se relaient dès qu'ils ont un nouveau scénario ou une nouvelle idée.

Le MJ est en général l'instigateur de la partie et donc le moteur du jeu. Il est celui qui a tout préparé. Il est à la fois producteur, scénariste, réalisateur, narrateur et multiacteur dans une pièce de théâtre qui va se jouer en direct. De son dynamisme va dépendre la réussite de la partie car le jeu de rôles c'est comme une mayonnaise, des fois ça prend, des fois ça sombre dans l'ennui. Il n'y a rien de pire qu'un mauvais MJ qui lors du jeu est le seul à s'amuser.

Les joueurs eux sont responsables pour moitié de la réussite d'une partie. Car une fois que le MJ a lancé le jeu, qu'il a commencé le scénario, le reste dépend d'eux. Ils vont alors prendre le relai et emboiter le pas du meneur. Ils sont les acteurs qui vont faire vivre le scénario. S'ils dorment sur la table ou font n'importe quoi, la partie plantera.

 

2. Du Rôleplay

Le rôleplay est une chose difficile à définir que les joueurs appréhendent un peu. Cela consiste à jouer son personnage de façon théâtrale ou plutôt de parler comme le ferai son personnage. Au cours du jeu des conversations improvisées peuvent naître entre les joueurs ou avec le maître donnant ce côté vivant à la partie. Les joueurs timides ne doivent pas se laisser impressionner par ceux qui en font des tonnes et peuvent se contenter de dire simplement au MJ ce que leur personnage dit et ce qu'il fait.

Personnellement je préfère un mélange rôleplay / narration. Une partie purement rôleplay est fatiguante à la longue et ressemble plus à du théâtre d' improvisation. Moi je préfère faire du jeu de rôle, sans compter qu'un joueur plus timoré va se retrouver un peu oublié face à un joueur trop démonstratif. Ce doit être pour cela que je n'ai pas accroché à Vampire la Masquarade ; j'en ai connu qui était un peu trop fondu dedans.

Le rôleplay doit naître spontanément au cour du jeu suivant la tournure des évènements et les PNJ rencontrés. Ainsi certaines scènes s'y prêtent plus que d'autres, qui sont plus narratives. Le rôleplay apporte un dynamisme incroyable, pour peu que l'on ait pas peur de faire des mimiques, de prendre des accents, de changer sa voix et de faire vivre un perso. La difficulté est de ne pas en faire de trop et de s'avoir s'arrêter ou tempérer ses ardeurs. J'ai moi-même parfois du mal, mais bon, tant que les voisins ne se plaignent pas ...

 

3. Des dés

Les dés sont un élément fondamental du jeu de rôles quoique pas indispensable (voir Ambre ). Ils facinent et intriguent beaucoup les néophytes qui quand ils en voient crient "super" mais quand on leur dit que c'est pour un JDR disent plutôt " Ah bon ..." Il existe toute une batterie de dés à 4;6;8;10; 12;20;30 et 100 faces et de toutes les couleurs. Ils sont directement associés aux règles de jeu et rythment les actions de votre personnage. Hé oui un seul jet de dé peut changer le cours des choses, garder votre perso en vie ou savoir s'il a réussit à faire fonctionner le micro-onde de la cuisine ! Chaque rôliste possède en général ses propres dés, en plus ou moins grands nombres et coloris. J'en connais même qui les magnétisent, les laisse reposer sur certaines faces ou les jettent à travers la pièce à la mort de leurs persos. Bref un dé c'est sacré et c'est important lors d'une partie.

Les jets de dés ( de compétences en fait ) doivent se limiter aux actions importantes et nécessaires. Car jeter les dés pour un oui ou pour un non ralentit la partie et finit par gonfler un peu. Un jour j'ai demandé un jet de dé pour consulter un annuaire ! Pas très réaliste mais c'est en faisant des erreurs que l'on progresse. Depuis ma phrase favorite lors d'une partie est " ... je vous épargne les jets ... " et que ce soit pour une compétence ou un pouvoir, un sort de magie ou utiliser une arme. Si une action mineure est évidente et sa réussite nécessaire autant s'épargner un jet de dé. Ce que je veux dire c'est qu'une bonne partie doit se limiter à quelques jets dont le but est de servir le jeu pas de l'enliser.

 

4. Un scénario

Quand on  écrit un scénario, il faut d'abord écrire pour ses joueurs. Ce sont eux qui vont mener l'histoire. Si vos joueurs ont les bons personnages, qu'ils se font plaisir, votre scénario va rouler tout seul. Il n'y à rien de pire que de faire jouer une intrigue tout en finesse à des 'grosbils'. Il faut donc doser votre scénarios et votre mise en scène pour l'adapter à vos joueurs.

Votre scénario est la base de votre partie. En général cela commence par une ou plusieurs idées suivant l'inspiration du moment ( BD, films ou autre ). Pour l'inspiration je puise beaucoup d'idées d'abord dans les magazines de JDR comme Backstab, Casus mais aussi de Jeux Vidéos ou de Ciné ( Mad Movie ). Un article, une image ou une phrase peut me lancer sur tout un scénario.

Ensuite il faut construire les étapes de votre intrigue, les grands axes quoi ! Les règles de jeu et le background de jeux existants peuvent être des freins qu'il faut savoir modifier s'il y a besoin. Tant pis pour les puristes. Pour l'univers dans lequel va se dérouler votre scénario, utiliser celui d'un jeu existant c'est bien, c'est même fait pour, mais utiliser une BD ou un livre est tout aussi bien. ( Un copain nous a fait jouer les 10 Petits Nègres d'Agatha Christie et cela nous donné une super partie. Le jeu vidéo "Fallout" est un univers facilement utilisable ).

 

5. Un univers de jeu

L'univers de jeu c'est le contexte dans lequel va se dérouler votre scénario. Un même scénario peut être adapté à des univers différents. Je n'ai rien contre les jeux existants, bien au contraire mais je crois qu'il faut savoir y apporter sa petite touche et y introduire d'autres idées si besoin est. Les jeux de rôles officiels sont surtout pour moi des cahiers d'idées et de situations, des aides de jeu. On y trouve des descriptions, des supports pour le scénario, des exemples, des illustrations : bref du matos prêt à l'emploi. Cela permet d'étoffer facilement votre scénario car tout ce que vous avez besoin est concentré en un ou plusieurs livres. Mais faire des recherches par soi-même, à la bibliothèque par exemple, n'est pas interdit. Les univers que je préfère sont le Médival Fantastique et Cyberpunk pour le futur. Et pour construire ces univers j'y mets tout ce que je trouve et qui me plait : Jeux de Rôles, Bandes Dessinés, Films etc. Les jeux de rôles sont en générals très bien fait et certains univers sont exceptionnels : Cyberpunk, Nightprowler et Polaris pour ne citer que ceux-là.

 

6. Des règles de jeu 

Les règles vont structurer votre façon de jouer. Je ne vais pas m'éterniser sur le sujet car le débat risque d'être long. Mon avis est que les règles doivent être simple : genre une action = 1 jet de dé associé avec un score de compétence. On dose avec un malu ou un bonus s'il le faut mais c'est tout. En clair cela doit aller vite. Rien ne m'agace plus que de perdre du temps à calculer un score avec pleins de paramètres disséminé dans tout le livre de règles. Moi je préfère 0 ou 1, basique, échec ou réussite. Attention les règles sont importantes, sinon il n'y a pas d'équilibre dans le jeu, pas de justice non plus entre les joueurs. En générale nous jouons avec nos propre règles, qui sont elles mêmes un mélange de plusieurs existantes. Même avec un   nouveau JDR, nous utilisons nos règles. Ce qui pose quelques fois des problèmes dans les tournois car on finit par ne plus connaitre les règles de tels ou tels jeu. Mais bon c'est un détail, j'ai fait jouer kult sans connaitre les règles exates et cela n'a rien changer à la partie. De toute façon rien ne m'agace plus aussi qu'un joueur qui connait les règles par coeur et me les rabâche tout au long de la partie comme si s'était les paroles d'évangiles. Celui-là meurt vite écrasé par une météorite qui tombé là par hazard ...

Beaucoup de jeu trés bien sont andicapés par des règles confuses, lourdes et peu pratiques ( Polaris par exemple ) c'est pour cela que je dis qu'une fois que vous ètes habitué à un système de jeu réutilisez le pour d'autres univers, vous gagnerez du temps durant les parties.

 

7. Une fiche de jeu 

La fiche de jeu est pour moi un élément indispensable à l'élaboration du personnage et à l'image que va en avoir le joueur. La fiche de jeu doit le motiver et enflammer son imagination. Les miennes sont en générales des A3 resto verso avec beaucoup de tableaux et d'illustrations, surtout parceque l'on fait de longues campagnes. On doit pouvoir y mettre un max d'infos même si on n'en utilise que 10% durant la partie.

 

8. Du Matos 

Outre la fiche de jeu, des dés, un crayon et du papier il est possible d'utiliser tout un tas d'autres trucs au cours d'une partie. Des éléments qui vont apporter un plus au déroulement du jeu, bref du matos. Il y en a qui se baladent avec des malettes entières de matos, pour pas grand chose d'ailleurs. Nous, avec les années, on a finit par acquérir un volume considérable d'élément sans lesquels on n'arrive plus à jouer, genre quand on fait une partie on est au moins à trois pour décharger le matos du coffre de la voiture. D'ailleurs le local JDR s'impose mais bon !

Allons-y dans le détail. J'ai toujours un sac avec une grosse pochette contenant les fiches de jeu, mais aussi des aides de jeu, des fiches de PNJ, des cartes, un ou deux magazines etc. Puis bien sûr des livres de JDR, avec des extensions et au moins un classeur de règles perso. Il faut rajouter une boite de dés ( d'ailleurs chacun a la sienne ) et une trousse avec des crayons et des gommes.

De la musique, impossible de jouer sans une BOF de films et de ce côté là on est bien équipé. On utilise entre 5 et 10 CD par partie. Pour cela il faut un lecteur, sinon on en a un portable.

Un véléda, car on fait beaucoup de croquis et une boite à crayon pour véléda à laquelle il faut rajouter un chiffon à véléda. Le chiffon a l'air sans importance mais chez nous il est spécialement choisi et fait l'objet d'un certain cérémonial, enfin bref. Notre véléda est de grande taille et resto verso, sans que cela suffise parfois ...

Des bougies, bin oui, on joue à la lueur des bougies, quelque soit le jeu d'ailleurs, c'est un tic je crois maintenant. Donc on a quelques bougies avec bien sûr quelques supports comme des chandeliers et autres bougeoirs de bon acabi. Bien sûr on a des bougies de toutes tailles et de toutes sortes. Ce n'est pas marrant sinon.

Des figurines !! ah les figurines, on en a des tonnes et pas du gameswork à la con, des vraies ! Que l'on utilise pour les combats afin de visualiser les scènes et surtout les positions de chacun. En plus des figurines on a des petits décors et du petit materiel divers. Bref, deux malettes complètes à transporter.