L'Age Noir est le résultat d'un mélange détonnant de nos inspirations, de nos envies et d'un certain nombre de choix. L'idée était d'abord de rejouer à un jeu d'héroic-fantasy après de longues années passées dans les ruelles sombres de Cyberpunk. C'est aussi le constat que jouer des humains c'est bien, mais jouer des vampires c'est mieux. A condition de jouer des vampires libérés de la lourdeur de Vampire la Masquarade. C'est à dire des vampires plus forts ( pas des superhéros non plus ) et surtout plus libres. A partir de là nous avons mis en commun nos idées, ce que nous voulions et surtout ce dont nous ne voulions pas. Un jeu s'est imposé comme support, comme univers de fond, c'est l'excellent Nightprowler et son univers urbain ( pour des vampires c'est mieux ). Nous nous sommes inspirés énormement de Vampire la Mascarade pour les règles, les pouvoirs et les clans et principalement du jeu "Legacy of Kain" (Playstation) pour le vampire lui-même. Surtout pour les transformations : en Humain pour s'introduire dans les villes, en Loup pour la rage, en Fantôme pour le côté brume et en Gargouille géante pour le côté chauve-souris de nos chateaux d'antan. Le film "Dracula" de Coppola donne un visuel superbe pour toutes ces transformations. Le reste s'est construit autour de cela. La fiche de jeu avec les compétences et les caractéristiques pour chaque forme, les règles elles-mêmes ( simplifiées mais pas simplistes ). Nous avons recalqué les clans sur de grandes lignes de personnages d'héroic-fantasy : le guerrier, le mage, le voleur etc ... Nous y avons ajouté la magie qui avec les pouvoirs donne un mélange détonnant. Le jeu continue de se construire au fur et à mesure des scénarios pour aboutir à un tout cohérant et surtout très fun !!
Le monde de l'Age Noir est donc celui, à peu de chose près, de Nightprowler. L'action se déroule dans la principauté de Samarande. Les PJ sont des vampires venus coloniser les terres uméloriennes à la riche démographie. La vie pour un vampire à Samarande n'en est pas pour autant aisée, il y a de nombreuses familles criminelles, des guildes et associations diverses qui défendent chèrement leur territoire. Au pouvoir il y a le Prince et les clans nobles, la milice et l'armée. Mais le plus grand ennemi du vampire à Samarande c'est "Arlam". La religion principale est l'arlamisme avec sa horde de prètres, ses églises, ses cathédrales et son inquisition avec ses dizaines de temples-casernes remplis de "Gardiens de la Foi" fanatiques et dévoués, et ses Frères de Meute d'Acier, véritables chasseurs de ténébreux armés jusqu'aux dents. Si les ruelles de Béjofa sont chaudes à la tombée de la nuit et offrent un terrain de chasse idéal pour le vampire, celui-ci se gardera bien de trop se montrer car les crucifix et les pieux sont ici associés à des haches à deux mains, des boules de feu magiques et des créatures très diverses.
Les règles de jeu sont quelques peu différentes du jeu Nightprowler. N'en déplaise à l'équipe de Croc, nous l'avons adapté à notre sauce pour des questions d'habitudes de jeu et pour un côté pratique. Ainsi les compétences sont comprises entre 1 et 20 ( jusqu'à 25 pour les vampires ) et se jouent sous un D20 avec des bonus, des malus et des marges de réussite. Il n'y a que pour l'initiative en combat où l'on rajoute un D20 à sa compétence pour faire un score le plus haut possible. Pourquoi faire le contraire des autres compétences dans ce cas précis ? Je crois que c'est un héritage inconscient de Cyberpunk, le plus haut score l'emporte ...
Pour les pouvoirs, nous avons gardé les petits ronds de la "Masquarade", avec une certaine façon de jouer. 3 ronds dans un pouvoir permettent de jeter 3D10. Sachant qu'un pouvoir possède plusieurs degrés de puissance et/ou d'aptitudes, le PJ jette ses 3D10 et doit atteindre le nivau qu'il a mentionné au MJ. Ce dernier garde toute possibilité de lui imposer un nombre de succès minimum pour réussir son action. Par exemple Elysian, un Enfant de la Nuit, tente une cape d'ombre dans un couloir peu éclairé. Il a le pouvoir de Dissimulation à 3. Une cape d'ombre est de niveau 4. Il jette ses 3 dés et doit obtenir un chiffre supérieur ou égal à 4 sur au moins un de ses dés, pour réussir. Maintenant si le MJ lui indique qu'il y a une torche au mur qui éclaire en partie le couloir, réduisant la zone d'ombre, il peut lui demander 3 succés pour réussir son action. Elysian devra alors avoir 3 chiffres supérieurs ou égaux à 4 sur son jet. ( ou alors il éteint la torche avant ! ).
Il y a aussi un grand nombre de règles annexes qui structurent le déroulement du jeu et qui fixent certaines limites ou définissent telle ou telle action. Ces règles se sont construites au fur et à mesure du jeu et nous sommes les premiers à les évincer dès qu'elles nous gènent pour en créer d'autres ou les rétablir la partie d'après. Comme je dis toujours c'est le scénario qui prime, le reste vient se greffer dessus, au bon vouloir du MJ et des Joueurs. Toutes les règles que nous avons créées ne sont pas sur ce site pour des raisons pratiques mais sont disponibles sur simple demande par e-mail. Pour jouer à l'Age Noir tel que défini ici il convient aussi de posséder le Jeu de Rôles Nightprowler.
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Le Joueur |
Les Caractéristiques |
Les Caractéristiques Secondaires |
Les Pouvoirs Vampiriques |
Les Compétences de Combat |
Les Compétences |
Les Points d'expériences |
La Magie |
Pour définir le personnage je vous conseille d'imprimer la fiche ci-dessus et de la remplir au fur et à mesure des étapes décrites ci-dessous. Le livre Nightprowler vous sera également utile.
Nom : au choix du joueur Surnom : nom de guerre sous lequel est connu le PJ Age Vampirique :chaque vampire sera âgé de 20 + 1D100 ans Poids, Taille : à définir suivant les caractéristiques Ascendance : - Les Seigneurs du Chaos ( Guerriers ) - Les Sethistes ( Corrupteurs ) - Les Nécromanciens ( Mages ) - Les Enfants de la Nuit ( Voleurs ) - Les Nosfératus ( Parias et Mendiants ) - Les Assamites ( Assassins ) Religion : au choix du PJ Traits de caractère : Voir règles NightProwler p 33, 34 Altérations Physiques : voir Mutilations, Emputations et Blessures de Guerre Excentricités : Voir la liste |
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Voir la table
Le PJ possède plusieurs formes : - Vampire ( forme habituelle )
- Humaine ( forme d'autrefois )
- Loup-Garou ( loup )
- Spectrale ( brume )
- Gargouille ( chauve-souris )
Cette transformation permet au vampire de retrouver ses traits d'autrefois et ainsi de se mêler aux humains. Sous cette forme le vampire peut user de magie s'il le désire mais pas de ses pouvoirs vampiriques. Il peut également se servir de cette forme pour se déplacer le jour, mais par temps de pluie, sous couvert d'épais nuages et en réussissant un jet en END pour ne pas rentrer en torpeur. Bien sur, un contact direct avec le soleil le brûlera.
14 +1D6 points dans une caractéristique
12 + 1D6 points dans deux caractéristiques
9 + 1D6 points dans cinq caractéristiques
5 + 1D6 points dans deux caractéristiques
Les caractéristiques sont visibles sur la fiche et le principe de répartition des points est le même que celui de Nightprowler.
Les Vampires ont le teint blafard, des yeux de braises, des canines acérées et des doigts longs et griffus. Ils sont très sensibles à la lumière. Ils ne sont pas affectés par la perte de points de fatigue mais perdent 1 point de sang par jour qu'ils compensent par la sustentation de sang humain.
Griffes : 1D6 + Bonus aux dégats
Morsures : 1D4
Armure naturelle : 4
C'est sous sa forme de loup que le vampire est le plus puissant. La transformation en loup cristalise toute la rage du vampire en une furie destructrice difficile à maitriser. Sous cette forme l'intelligence laisse place à l'instinct et celui-ci recommande de survivre et de tout casser ...
Griffes : 3D6 + Bonus aux dégats
Morsures : 2D6
Armure naturelle : 5
Le Spectre est l'apparence brumeuse que peuvent prendre parfois les Vampires. Ils ressemblent alors à un cadavre livide et transparent entouré d'un halo de brume. Un courant d'air glacial annonce souvent leur arrivée et ils dégagent une présence palpable. Les spectres peuvent être visibles par les vivants et leur apparence sert à les effrayer. Les spectres ne peuvent user de magie et la seule capacité vampirique quils puissent utiliser est le Pouvoir de lEsprit. Par contre ils peuvent développer le pouvoir de Ghosting, propre à leur forme fantômatique. Sans ce pouvoir, ils restent maladroits et leur volonté reste leur seul support.
Les spectres sont régis par les caractéristiques suivantes : App ; Vol ; End ; Int ; Per ; Rap
Apparence : plus cette valeur est faible et moins on distingue leurs traits, leur visage et les détails. Au contraire plus elle est forte plus leur forme est précise, nette, avec peut être même quelques couleurs.
Rapidité : sert à linitiative du spectre.
La consistance corporelle du spectre correspond au fluide inné de mana quil possède. Plus un spectre a de la mana plus il a des chances dêtre apercu dans le monde réel. Sil na plus de mana il disparaît à jamais. Un être humain normal ne perçoit un être spectral que si ce dernier a plus de 30 pts de mana.
Cette forme est l'aspect chauve-souris que peut prendre le vampire. Des ailes membraneuses apparaissent, son visage prend une forme animale, déployant des oreilles surdéveloppées fonctionnant comme un véritable radar. Il devient incappable de se servir de ses mains mais ses pattes sont garnies de griffes puissantes. S'il ne peut utiliser la magie ou ses pouvoirs, il est maintenant capable de s'envoler et de parcourir de grandes distances. Griffes : 2D6 + Bonus aux dégats Morsures : 1D6 Armure Naturelle : 3 |
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Pour chaque forme, les caractéristiques changent et évoluent. Les caractéristiques principales restent celles du vampire mais elles se modifient suivant la forme ténébreuse qu'il décide d'adopter. Changer de forme ténébreuse est un effort qu'il doit fournir et qui lui coûte du temps et du sang. Certaines caractéristiques disparaissent d'une forme à l'autre, évoluent en une nouvelle caractéristique ou n'ont simplement pas la même valeur. Par exemple Courage devient Volonté, Intelligence devient Instinct ou beauté devient Apparence. La Rapidité est utilisée pour les jets en initiative lorsque le joueur n'utilise pas d'armes.
Humain | Vampire | Loup-garou | Spectre | Gargouille |
Adresse | Adresse | Adresse - 4 | Adresse - 8 | |
Agilité | Agilité + 2 | Agilité + 4 | Agilité - 6 | |
Beauté | Beauté - 2 | Apparence | ||
Courage | Volonté | Courage + 2 | Volonté | Courage |
Endurance | Endurance + 4 | Endurance + 6 | Endurance | Endurance |
Force | Force + 2 | Force + 8 | Force | |
Intelligence | Intelligence | Instinct - 6 | Intelligence | Instinct - 6 |
Perception | Perception + 2 | Perception + 4 | Perception - 4 | Perception + 8 |
Relations humaines | Humanité - 3 | |||
Rapidité | Rapidité + 2 | Rapidité + 6 | Rapidité - 4 | Rapidité - 2 |
Coût transformation | Coût transformation | Coût transformation | Coût transformation | |
1D4 pts de sang | 1D8 pts de sang | 1D12 pts de sang | 1D8 pts de sang | |
1D4 minutes | 1D6 minutes | 1D10 minutes | 1D10 minutes |
3) Les Caractéristiques Secondaires
A
déterminer pour chaque forme ténébreuse Bonus aux dégats Force Bonus 3 à 5 -2 6 à 8 -1 9 à 10 0 11 à 12 1 13 à 14 2 15 à 16 3 17 à 18 4 19 et + 5 |
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Points de
sang
FOR + END/2
Points de fatigue END + FOR/2
Mana
END + INT/2
Points de Non-Vie END /2
Points de destin Chaque joueur bénéficiera de 10 pts de destin non récupérables qu'il pourra utiliser ainsi :
1 pt pour relancer le dé
2 pts pour un succès automatique
Voir liste : pouvoirs communs et pouvoirs de lignée, plus pouvoirs supérieurs et pouvoirs secondaires
Initiative ( arme ) ( Rapidité + Agilité + Adresse ) / 3 ( - le malus de l'arme et de l'armure )
Parade ( Adresse + Force ) / 2 ( bonus avec un bouclier )
Esquive ( Agilité + Rapidité ) / 2
Contre-Attaque ( Rapidité + Adresse ) / 2 ( Possibilité de porter une attaque sur l'échec d'une attaque adverse )
Botte Règles non clairement encore définies
Chance 30 % + 1D20
Les joueurs bénéficiront d'une base pour chaque compétence calculée à partir des caractéristiques ( voir tableau ) et répartiront ensuite 70 points + la moitié de leur âge dans les compétences de leur choix. Aucune compétence ne devra dépasser une valeur de 18 à la création du personnage.
Les Compétences experts
Un PJ est considéré comme expert dans une compétence dès que celle-ci atteint le niveau 17. Cela à pour effet de diminuer la marge de réussite d'un point par niveau au dessus de 17 lors d'utilisation d'une compétence expert. ( ex 17 = marge - 1, 18 = marge - 2, etc. ). Maximum de 5 points.
Jeu : Bonne idée ou action 0 à 100
Gains matériels 0 à 200
Blessures au combat 5 pts / pt de blessures
Ennemi vaincu 0 à 500
Réussir la mission 50 à 1000
Rôle play : Bonne interprétation du rôle 50 à 100
Respect des traits particuliers et des excentricités : 50 à 100
Vivacité des joueurs : 50 à 100
- Augmentation d'une Caractéristique, d'un point de sang ou de Mana : niveau à atteindre x 50
- Augmentation d'un niveau de Pouvoir ou de Magie : 1 niveau = 500 pts ( 1000 pts pour les Pouvoirs Supérieurs )
La magie se répartit entre 2 grandes familles de sorts ( Noire et Blanche ) et nécessite d'avoir au minimum 13 en Intelligence et plus de 10 en Apprentissage. Chaque famille de magie peut être développée jusqu'au niveau 10 ( 10 petits ronds ) et se joue comme pour les pouvoirs. Le jet s'effectue en lançant le nombre de D10 correspondant au nombre de ronds que le PJ possède. Si la difficulté du sort est par exemple de 5, tous les dés ayant un score égal ou supérieur sont des réussites. Le nombre de succès détermine la puissance du sort jeté. Chaque sort coûte au lanceur un certain nombre de points de mana consommés. Chaque sort possède une taille ( rituel écrit et gestuelle à savoir par coeur ). La taille représente la marge de réussite que doit obtenir le joueur lors de son jet en Apprentissage. Si la taille du sort dépasse 8, obligation pour le magicien de s'aider d'un support écrit. Les sortilèges vampiriques sont des sorts de magie que seul le Nécromancien peut utiliser et coûte en plus des points de sang. Il faut le pouvoir de Diablerie pour les utiliser.
Chaque sort se définit comme suit : Nom, Description, Famille, Taille d'apprentissage, Temps d'incantation, Difficulté du sort, et le Coût en Mana.
- Magie Noire : magie relative à la destruction et à l'occultisme
- Magie Blanche : magie relative à la création et à la bienfaisance
In Spiritu Sanctum, Efficio Obitus Ut Inimicus, Praedictum Otium.
Les ascendants
vampiriques sont les grandes familles ou clans dont descendent les vampires. Elles représentent chacune une lignée, un père unique. De ces ascendants découlent des tendances, des
pouvoirs particuliers et une philosophie spécifique.
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Les Seigneurs du chaos sont des guerriers
vampires nés des grands troubles de l'histoire. Ils sont généralement natifs
des Royaumes Glacés du Nord ou des Terres de Malédictions. Ce sont des Chaotiques qui ne
vivent que pour la guerre, le carnage, la destruction. Les champs de bataille sont leurs
lieux de repos, ils se sustentent de leurs ennemis vaincus et prient tous les dieux
chaotiques dont ils estiment être les représentant
sur terre. Ces vampires ne suivent qu'une logique : la leur. Ils sont les plus
forts et aiment à le montrer constamment. Ils prennent par à toutes les guerres, les
conflits. S'il n'y en a pas, ils la déclenchent, la provoquent, lèvent une
armée et la font. Peu importe quoi et comment ! De toute façon ils la gagneront. Devenir un seigneurs du chaos est le plus
gand privilège pour un soldat ou un guerrier de l'armée chaotique. Il devient alors chef
de guerre et meneur de la troupe. Les Seigneurs de Chaos sont les plus grands maitres de
guerre de tous les âges. Profil : Guerriers du Chaos Compétences Majeures : toutes les compétences d'armes,
Intimidation Pouvoir : Chaotis |
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Les Nécromanciens sont des sorciers
puissants qui passent leurs nuits à l'étude de la magie. L'apprentissage est long mais qu'importe, ils ont l'éternité devant eux. De plus, ils ont
développé leur propre magie : les sortilèges vampiriques et en ont fait leur pouvoir
principal. Ces sorts biens particuliers ne peuvent être utilisés que par les vampires et
ne sont connus que des Nécromanciens. Ils se
préoccupent peu de l'histoire
des hommes mais restent prêt à tout pour l'acquisition d'un vieux grimoire de magie. Les nécromanciens sont souvent les chefs
de convent ou les conseillers de princes vampiriques. Ceux sont également de grands
stratèges politiques. Profil : Magiciens; Sorciers Compétences Majeures : Apprentissage, Sorcellerie,
Herboristerie, Poison & Potions Pouvoir : Diablerie Magie : 5 pts |
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Les Assamites sont des tueurs fanatiques
vénérés par toutes les guildes d'assassins dont ils sont l'élite suprême et secrète. Tuer est pour
eux un art et chaque contrat est honoré comme un rituel sacré. Le meurtre est
méthodiquement préparé, organisé en fonction de la victime de façon à faire de l'acte final un châtiment divin. Un Assamite
ne peut échouer aucun contrat, sous peine d'être mis à mort par les siens, ce qui fait
que quelque soit l'enjeu, le
contrat sera rempli, question d'honneur ! Compétences Majeures : Discrétion, Dagues, Poisons &
Potions Pouvoir : Quiétus Magie : 1 pts Altérations physiques : tatouages rituels symbolisant le clan |
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Les Nosferatus sont les damnés de la race
vampirique. Sous le joug d'une
terrible malédiction leur sang transmet également tout un cortège d'abominations, de laideur et de
malformations. Les anciens appellent cela la lèpre vampirique et les traitent en marge de
leur clan. Les Nosferatus sont rejetés par
les humains comme par les vampires. Ils sont peu nombreux car ils ne transmettent que
très rarement le don ténébreux. Quand ils le font c'est souvent pour redonner vie à un
mendiant ou à un lépreux en qui ils sont senti cette volonté de vivre malgré toute
cette souffrance. Miséricordieux, ils
répugnent à ôter la vie et respectent toutes les créatures qui peuplent les
catacombes, les cimetières et les endroits oubliés des hommes. Profil : Mendiants, Parias,
Lépreux Compétences Majeures : Discrétion, perception humaine Pouvoir : Mortis Magie : 2 points à la création du personnage Altérations physiques : Difformités, laideur, aspect
repoussant et odeur répugnante. |
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Les Enfants de la nuit sont les ombres qui
hantent les cités à la tombée du jour. Maîtres de la discrétion et de la
dissimulation, ils se faufilent partout et mettent un point d'honneur à s'infiltrer
partout et surtout dans les forteresses les plus inaccessibles. La nuit est leur
territoire, le vent les portent par delà les villes et les bons bourgeois craignent pour leur or ... Profil : Voleurs, Rôdeurs,
Détrousseurs, Monte-en-l'airs, Cambrioleurs Compétences Majeures : Crochetage, Discrétion, Escamotage,
Fouiller, Estimation de Valeur Pouvoir : Pouvoirs
de l'Ombre |
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Les Sethistes sont les serviteurs des
ténèbres et la corruption incarnés. Ils tirent leur origine d'une ancienne civilisation disparue, qui
adorait le soleil. Ces vampires sont passés maîtres dans l'art de la traîtrise et du
complot. Ils tissent des intrigues et y font tomber leurs victimes. Manipulateurs sournois
ils n'ont d'autres objectifs
que de gangrener les civilisations, corrompre les ordres religieux et pousser les
individus vers le côté sombre de leur âme. Profil : Espions, Agitateurs,
Grands Prêtres. Compétences Majeures : Baratin & Persuasion, Discourir,
Perception Humaine Pouvoir : Sethisme Magie : 2 points à la création du personnage |
Les Excentricités sont les traits psychologiques qui définissent la personnalité du vampire. A l'instar des traits de caractère hérités de sa vie humaine, les excentricités se sont developpées avec sa vie vampirique. Et plus un vampire devient vieux, plus il devient maniaque, susceptible sur certains sujets, aigri ou bourré de petites manies. En bref l'immortalité n'arrange pas son humeur. Les excentricités se divisent en Atouts et Handicaps dont l'importance est chiffrée 1, 3 ou 5. Vous pouvez en choisir autant que vous voulez du moment que la somme des points d'Atouts est égale à celle des Handicaps. Leur interprétation est laissée libre aux joueurs afin qu'elles collent au plus près de leur personnage. Voici une liste non exhaustive d'excentricités pouvant vous donner quelques idées.
Atouts |
Handicaps |
Chronométrie instinctive ( 1 ) Vous avez le sens inné du temps qui passe et êtes capable de mesurer son écoulement. Grâce à cela vous ne risquez plus de vous faire surprendre par le lever du soleil. | Aversion ( 3 ) Quelquechose ou quelqu'un vous met mal à l'aise : un objet, un genre d'homme ou de créature ( prêtres, gouris, etc. ). Moins fort que la Phobie ou que la Haine, vous hésitez cependant à vous en approcher. |
Se réveille plus tôt que les autres vampires ( 3 ) Votre horloge interne est déréglée et vous vous réveillez avant le coucher du soleil. Attention toutefois ... | Phobie ( 3 ) Vous avez une peur panique de quelquechose ou de quelqu'un : un objet, un genre d'homme ou de créature ( prêtres, gouris, etc. ). Jet en VOL pour ne pas vous enfuir. |
Sommeil léger ( 3 ) Vous parvenez plus facilement à sortir de votre torpeur lorsqu'il y a danger. | Haine ( 5 ) Vous ne supportez pas quelquechose ou quelqu'un : un objet, un genre d'homme ou de créature ( prêtres, gouris, etc. ). Jet en VOL pour ne pas le fracasser à coup de hache. |
Volonté de fer ( 5 ) Vous possédez une telle volonté intérieure qu'il est pratiquement impossible de vous dominer ou que vous parliez sous la torture. Comptez un bonus de 5 | Cauchemars ( 3 ) Vous faites d'horribles cauchemars qui perturbent votre sommeil. Des visions vous hantent durant le jour et affectent votre volonté et votre concentration. |
Ambidextrie ( 1 ) Pas de malus lorsque vous utilisez votre main gauche. | Obession ( 1 ) Vous avez une manie, une idée fixe qui vous empoisonne la vie ( prier les dieux, collectionner les haches de guerre, etc. ) |
Apprentissage rapide ( 5 ) Vous apprennez très rapidement et saisissez les choses plus facilement. Comptez 1D10 points d'expérience à chaque partie sur une compétence choisie avec le MJ. | Sélectivité ( 3 ) Vous refusez catégoriquement de chasser un type de proie ( femmes, enfants, mendiants, etc. ). Le fait de voir quelqu'un s'en nourrir ( compagnon ou non ) peut vous mettre en colère. Si vous vous en nourrissez, vous entrez automatiquement en frénésie. |
Manducation ( 3 ) Vous avez la capacité de boire ou de manger en faible quantité, sans risquer de tout vomir. | Irritable ( 3 ) Vous entrez facilement en colère. Dès que l'on vous contredit, vous vous emportez. Attention à la frénésie ... |
Chance ( 5 ) Vous êtes né sous une bonne étoile : + 20% à la caractéristique chance. | Flétrissure ( 3 ) Vous faites froid dans le dos aux gens qui vous entourent. Les animaux vous fuient et les plantes se fanent à votre contact. +5 en Intimidation. |
Animal esprit ( 3 ) Vous possédez un animal domestique dont l'esprit vous est rattaché, comme un prolongement de vous même. | Malédiction ( 5 ) Un esprit frappeur vous mène la vie dure. Jetez 1D100 au début de chaque nuit. Si vous faites au dessus de 60, il viendra vous persécuter et vos échecs seront considérés comme critiques. |
Mémoire Eidétique ( 3 ) Vous pouvez vous rappeller tout ce que vous avez vu ou entendu avec une précision étonnante, quasi photographique. | Sensibilité à la lumière ( 5 ) Vous ne supportez pas la moindre lumière, un simple halo ou une simple torche peut vous repousser. |
Code Moral ( 3 ) Vous avez un code d'honneur personnel que vous respectez scrupuleusement. | Dormir dans un Cercueil ( 3 ) Vous êtes obligé de dormir dans un cercueil, tout autre endroit perturbera votre sommeil. |
Mission divine ( 3 ) Vous avez une idée fixe, un rôle à jouer ou une mission à remplir qui devient votre objectif ultime à travers les âges. | Dormir sur des cadavres ( 3 )
Vous ne pouvez pas dormir seul, il vous faut obligatoirement un ou plusieurs cadavres ( frais ou non, selon vos goûts ) si vous voulez passer une bonne nuit. |
Trait de Caractère Positif ( 5 ) Vous pouvez retirer 1 trait avantageux ( règles NightProwler ) | Se réveille plus tard que les autres ( 1 ) Vous vous réveillez toujours une bonne demi-heure après le coucher du soleil. Personne ne peut rien y faire. |
Augmentation d'une Compétence ( 5 ) Vous pouvez augmenter 1 de vos Compétences d'1 niveau. | Répulsion ( 1 ) Similaire à l'Aversion mais concerne un type de lieu ( souterrains, cours d'eau, riches demeures, etc. ) |
Excité par la vue du Sang ( 5 ) La seule vue du sang vous met en appétit et risque de vous amener à la frénésie. | |
Traquer ses proies ( 3 ) Pour vous, la chasse est un art : le choix de la victime, la traque, sentir la peur l'envahir petit à petit, l'arme que vous aller utiliser, le terrain, tout cela entre en jeu et fait de vous le prédateur ultime. | |
Enfant de la tombe ( 1 ) Vous êtes mal à l'aise au milieu des vivants et préférez l'obscurité fétide et la solitude des catacombes ou autres cimetières. |
A boire, c'est à boire qu'il nous faut ...
Pouvoirs
Vampiriques Premiers
Pouvoirs Communs |
Pouvoirs de Lignées |
Pouvoirs Secondaires |
Dissimulation |
Animalisme |
Présence |
Pouvoirs de l'Esprit |
Domination |
Thaumaturgie |
4 Cape d'ombre |
Se dissimuler grâce aux ténèbres dans
un coin sombre. Le vampire est alors masqué par un voile d'ombre qui le rend
difficilemment perceptible tant qu'il ne bouge pas. |
5 Disparition |
Disparaître pendant 1 Tour aux yeux des
autres, un succès par personne que le vp veut soumettre |
6 Présence invisible |
Ce pouvoir permet au
vampire de dissimuler sa présence et son aura face aux créatures dotées de perception
extrasensorielle, psychique et/ou emphatique. |
7 Ombre Rampante |
Se déplacer en Cape
d'ombre. Le nombre de succès varie en fonction de la distance, des zones de luminosité
et du nombre de regards auxquels se soustraire. |
9 Fusion dans la terre |
Le vampire peut se
fondre dans une zone de terre meuble. Il y est alors dissimulé de la meilleure des
façons, c'est-à-dire enterré. Il ne peut bouger sinon le charme se rompt. Il peut user
de ce pouvoir pour passer la journée en toute sécurité mais il ne faut pas qu'un animal
ou autres chose vienne remuer la terre où il se trouve. |
4 Doux Murmures |
Communiquer ou
amadouer un animal |
5 L'appel sauvage | Appeler à soit tout
animal ou groupe animal proche |
6 La Voix du Maître |
Donner des ordres
simples à un ou des animaux |
7 Fusion des esprits | Fusionner avec
l'esprit d'un animal pour agir avec son corps et voir avec ses yeux. |
9 Frénétis |
Faire entrer en frénésie un animal ou un groupe animal contre quelqu'un ... |
4 Marquer de sa présence |
Laisser sa signature
ou un message psychométrique sur un lieu, un objet
... |
5 Détecter une présence |
Ressentir la
présence d'êtres vivants vampires, humains ou autres |
6 Perception de l'aura |
Percevoir au delà
des sens l'aura d'un être et percevoir sa véritable nature. |
7 Psychométrie |
Ressentir les
événements marquants du passé à travers un objet, un lieu. |
9 Majesté |
Imposer le respect à toute créature des
ténébres mais aussi et surtout à sa descendance vampirique. |
4
Télépathie |
Communiquer par l'esprit avec quelqu'un de relativement proche (50 km). Attention pour vous répondre la personne devra posséder également ce pouvoir. |
5
Télékinésie |
Déplacer de petits
objets ( 0 à 20 kg ) |
6
Ondes cinétiques |
Bousculer quelqu'un ou
quelque chose par une onde de force |
7
Lire dans les pensées / Bouclier Psy |
Voler ce qu'autrui a
à l'esprit, mais pour cela il faut qu'il y pense ... |
8
Attaques mentales |
1
succès est égal à 3 points de caractéristiques. Additionner le nbre de succès et le
multiplier par 3 Si le score est
compris entre 0 et la moitié de l'INT de la cible = Destabilisation Si le score est
compris entre la moitié et le total de L'INT = Assomé Si le score
dépasse le total d'INT de la cible = Lobotomisé |
9
Sonder une population |
Rechercher quelque
chose dans l'esprit des gens à travers une ville ou un territoire |
9 Télépathie sur longue distance | Même chose que la télépathie mais avec quelqu'un de très éloigné. Là aussi la personne devra posséder ce pouvoir pour répondre. |
4
Suggestion |
Influencer
légèrement une personne dans son cadre habituel et dans des actions ou paroles
naturelles. La suggestion peut se faire sans le contact du regard ( un succès en + ) |
5
Hypnotisme |
Hypnotiser quelqu'un
et prendre le contrôle de son esprit. Pour cela il faut au préalable accrocher son
esprit et son regard avec un jet réussit en : Baratin & Persuasion, Bouffonnerie,
Discourir, Intimidation, Jeu, Marchandage, Musique et Poésie, Prières & Foi Divine,
Séduction ou Tortures et Sévices. |
6 Créer un servant | ( voir règles annexes
) |
7
Hypnagogie |
Affecter ou modifier les souvenirs et les rêves de quelqu'un, après
un jet en hypnotisme réussi. |
8 Possession indirecte | Prendre le contrôle de l'esprit de quelqu'un. Une fois une personne hypnotisée, vous pouvez décider de la garder sous domination pendant plusieurs minutes le temps de lui faire accomplir une tâche simple. |
9
Marionnetisme |
Manipuler et
contrôler plusieurs personnes en votre possession en même temps. |
4
Du goût du sang |
Le vampire peut
détecter la quantité et la qualité du sang de ses victimes |
5
Création d'une réserve de sang |
( Taille 1D8 +2 ) La
réserve disparait dès qu'elle est vide |
7 Malédiction de Sang |
Si le Vp
est victime d'un autre vampire, il peut lors de la sustentation lancer une malédiction à
son prédateur. |
7 Créer des Goules | ( Voir Règles annexes
) |
8 Créer des Succubes | ( Voir Règles annexes
) |
9
Chaudron de Sang |
C'est l'attaque la
plus puissante que peut lancer un vampire. Par sa seule volonté il fait bouillir le sang
de sa victime qui jaillit alors de tous les orifices la faisant littéralement exploser. (
Diff contre CON victime ) |
Chaotis |
Sethisme |
Mortis |
Pouvoirs de l'Ombre |
Quietus |
Diablerie |
-
Chaotis (
Seigneurs du Chaos )
4 Coeur Noir | Possibilité par le
sacrifice d'un point de sang de transformer le coeur d'un ennemi en une outre de sang. La
réserve de sang ainsi créée aura une taille de 1D8+1 points de sang |
6 Yeux du Chaos | Ce pouvoir génère
une terreur insurmontable à qui le croise. Ce regard terrifiant peut même pétrifier la
victime ou provoquer un arrêt cardiaque. ( 1 succès = Marge de 4 en Vol ) |
7 Forge de Chaos | Permet de créer une
armure du chaos selon les rites ancestraux ( voir règles ) |
8 Fusion dans l'armure | Permet au vampire de
fusionner avec son armure. 2T de transformation et le vampire ne sera plus qu'une armure
vide mais animée. Le vampire ne subira aucun points de dégâts. |
9 Berserker | Le Vampire entre en frénésie, il double alors ses bonus aux dégâts qu'il rajoute à chaque dommage d'arme. Il est insensible à la magie et les dommages qu'il subit sont divisés par 2. Les caractéristiques dominantes sont celles du Loup-Garou et le nombre de succès détermine la durée de la frénésie. 1 succès pour 3T. Par contre le vampire perdra 1 pts de sang par succès et une fois apaisé, il devra faire un jet en END qui raté l'entrainera dans le sommeil. |
5 Voix charismatique | Permet de s'imposer à
une foule ou à une troupe. Augmente les chances de séduire ou de captiver l'attention de
quelqu'un. Bonus de 5 pour les jets de Baratin & Persuation, Discourir, Marchandage,
Séduction, Commandement et Bonus d'1D10 pour Domination. |
|
Le vampire peut
changer les traits de son visage pour celui d'un autre. La transformation a lieu lorsqu'il
prend forme humaine. |
7 Perversion | Permet d'amener la
victime à ses fins en exploitant ses faiblesses et faisant rejaillir ce qu'il y a de plus
malsain en elle. La victime de ce pouvoir reste comme souillée de sa propre médiocrité
( Traumatisme = un trait particulier négatif en + ). Le vampire peut alors obtenir de sa
victime les pires actes qui soient, même contre nature. |
Le vampire peut
imposer une idée à un individu ou à une foule qui la tiendra pour acquise. |
|
|
Les yeux du vampire
deviennent dorés avec un grand iris noir et alors un seul regard suffit, la victime est
pétrifiée, changée en pierre. Jet en END pour la victime. 1 succès = 4 pts de marge |
-
Mortis ( Nosfératu )
4 Masque de mort |
Permet de prendre laspect dun cadavre en pleine décomposition. Utilisable durant le sommeil. |
|
Permet de fâner les plantes, repousser les animaux, voir les hommes. La nourriture perd toute saveur, les boissons leur goût. Même les choses, les vêtements restent imprégniés dune humidité rance et moisie. |
7 Infection |
Permet de propager des maladies de façon foudroyante, par le contact de la main avec de leau, de la nourriture ( un vecteur ). |
9 Rigor Mortis |
Paralyse la victime,
la raidit et la laisse froide comme morte depuis de nombreuses heures. Les yeux sont fixes
et la peau à légèrement bleuïe, seulement voilà, la victime nest par encore
morte. Son esprit est prisonnier dun corps qui va se mettre à dépérir. Il est
possible que la victime soit encore consciente lors de son enterrement ... |
-
Pouvoirs de l'ombre (
Enfants de la Nuit )
|
Le vampire peut
manipuler les ombres, assombrir des zones, baisser l'illumination ambiante, modeler ou
effacer sa propre ombre, mais aussi de créer et animer des ombres fantasmagoriques |
6 Sphère de Silence | Absorber les sons
autour de soi, dans la limite d'une pièce ( 1 m / succès ) |
Créer une zone
d'ombre totalement opaque pour masquer une porte, une portion de sol ou tout simplement
plonger un couloir dans les ténèbres. Les torches ne peuvent y éclairer et seul le
vampire peut y voir. |
|
Créer un ou plusieurs
tentacules de ténèbres, à partir d'une zone d'ombre, capables de saisir un ennemi ou un
objet. |
|
Le vampire peut entrer
dans une surface d'ombre et ressortir dans un autre endroit plongé dans l'ombre. Il peut
également se tenir devant une zone d'ombre, y plonger la main et la ressortir ailleurs,
pour par exemple saisir un objet se tenant près d'une zone d'ombre également. |
5 Martyr sanguin | L'assamite peut empoisonner son sang et l'utiliser comme une arme redoutable. Chaque goutte de son sang cause 3D10 pts de dégâts en empoisonnement sur 3T. |
|
Effacer son nom, son visage, son souvenir de l'esprit des gens |
Absorber les sons de
sa victime. Personne ne l'entendra jamais crier ! |
|
8 Milles visages | Le vampire va laisser
dans l'esprit des gens qu'il rencontre l'apparence de quelqu'un d'autre, mais la
perception de chacun peut être différente. Le pouvoir doit être utilisé avant l'action
à entreprendre. |
9 Porte des Ténèbres | Le vampire peut ouvrir une porte
de ténèbres et y plonger un ennemi. Celui-ci sera alors absorbé par le néant. |
La diablerie est le pouvoir du nécromancien lui permettant d'utiliser des sortilèges vampiriques. C'est-à-dire des sorts mélant magie et capacités de vampire. Ces sortilèges mèlent points de Mana et Point de Sang. En voici quelques exemples.
Nécromancie (
niveau 8, Temps 1min, Taille du sort 9, Coût 2D10+1 pts de mana et 1D10 pts de sang) |
Le lanceur fait lever tous les cadavres
autour de lui ( 20 m de rayon ) 1.
Cadavres ( Morts récents, moins de 48 h ) 2. Mort-vivants ( Cadavres humains en
décomposition, n'ayant qu'une fonction, se battre ) 3. Zombies ( Morts-vivants capables
d'autonomie pouvant remplir des missions simples ) 4. Squelettes ( Serviteurs sachant se
battre, utiliser des armes et une stratégie de groupe ) 5. Nécrophages ( Goules énormes pouvant
fusionner avec la terre ) 6. Revenants ( Fantômes décharnés
agissant à travers un hôte ) 7. Liches ( Sorciers morts-vivants capables
de lancer des sorts ) 8. Ombres ( Les ombres entraînent leurs
ennemis vers le néant ) |
Sustentation
à distance (
Niveau 4, Tps 3T, Taille 5, Coût 1 mana ) |
Ce sort permet au vampire de drainer le sang de sa victime jusqu'à lui alors qu'il est situé à plusieurs mètres. Le sang doit pouvoir s'échapper du corps de la victime par une plaie ouverte et saignante. |
Armure
de sang (
N6, 1 min, Taille 7, 1D10 mana et 1D10 pts de sang ) |
Ce sort permet de recouvir de sang une armure comme un voile visqueux, horrible et terrifiant ( +5 en Intimidation ). De ce fait, ce voile de sang absorbera les dommages subit par l'armure comme une première protection. L'armure de sang bénéficie d'une protection égale à la moitié de la protection de l'armure et doit être générée par autant de points de sang prélevés sur une victime fraîche.Attention l'armure perd de son pouvoir au bout d'une heure. Plus grave : si le porteur de l'armure est blessé, l'armure peut absorber son sang pour se régénérer. |
Double
maléfique (
N7, Tps 4T, Taille 8, Coût 2D6 mana et 1D6 pts de sang) |
Ce sort fait naître en la victime un double
qui va prendre forme dans le corps même et grossir comme un appendice. Cette naissance
est horriblement douloureuse et s'effectue en quelques minutes. Une fois le double
détaché de son modèle, il n'aura d'autre but que de le détruire. ( Jeter un dé de
localisation pour déterminer où se forme le double ). |
Scavenger (N7,
3T, Taille 7, 1D6 mana et sang ) |
Le scavenger ( Maléficus Vorax ) est une
sordide petite créature de la taille d'un chat et à la peau de lézard. Souvent présent
dans les catacombes, le scavenger est un charognard invétéré particulièrement
agressif. Le sort permet de le faire naître directement dans l'estomac d'un ennemi. |
Les pouvoirs secondaires sont des pouvoirs qui
ont été imaginés en cours de partie, lors de lutilisation de la forme spectrale
par exemple ou pour faire face à certaines situations.
-
Ghosting
4 Lévitation | Permet au
Fantôme de flotter dans les airs, de sélever sur de grandes hauteurs, de se déplacer sur des surfaces extrêmes et même
dacquérir une certaine vitesse. |
5 Apparitions | Les Fantômes
peuvent apparaître aux yeux des vivants sous une forme spectrale terrifiante, mais
également disparaître aux yeux dêtres qui les percevraient. |
6 Phase | Le Fantôme peut
maintenant passer à travers des paroies (murs, fenêtres, etc...) ou se glisser dans de
faibles interstices ( trou de serrure, soupirail ). Il peut aussi se cacher dans un objet
ou un mur. |
7 Vampire psychique | Le vampire peut avec ce pouvoir pomper
de la mana sur un autre être, réel ou spectral pour reconstituer son propre fluide. |
8 Flash | Le spectre peut générer un flash de
lumière spectrale vers un adversaire qui aura pour effet de dissoudre son fluide
manatique. Compter 1D6 par succès. Ladversaire doit se trouver à moins de 10m. |
8 Possession directe | Prendre
possession du corps de quelqu'un quand le vampire est sous forme spectrale. Compter un
succès pour 4 points d'INT de la victime. L'esprit du PJ remplace alors pendant quelques
minutes l'esprit du corps envahi et peut manipuler le corps à sa guise. |
9 Chuchotements | Le fantôme peut mobiliser 1D10 esprits
frappeurs mineurs et les déchaîner sur une cible réelle. Ces esprits vont se coller à
elle pendant ( 1 h par succès ) et la rendre folle en lui chuchotant constament à
loreille toutes sortes dinsanités pour lempêcher de se concentrer. |
- Guérison
4 Blessures légères | Utilisation d'un point
de sang pour guérir instantanément des blessures simples et légères. La guérison
nécessite 1 tour par point de dégât. |
6 Blessures graves | Utilisation d'un point de sang
pour guérir des blessures graves ou des dégâts importants. La guérison nécessite 2
Tours par point de dégât et il faut 1 pts de sang pour guérir un point de dégât. |
7 Guérison blessures particulières |
Brûlure, poison,
maladie. Ce genre de blessures est très long à guérir. Compter 1 jour pour 4 points de
dégâts. |
8
Régénérations simples / complexes |
Le pouvoirs de régénération permet au vampire de régénérer ou de reformer un organe ou un membre détruit. Par exemple, si au cours d'un accident il était amputé d'un bras, celui-ci pourrait "repousser" au bout d'un certain temps ( voir MJ ), nécessitant la consommation d'une grande quantité de sang ( fixée par le MJ / jour ). |
Soigner un tiers
Le vampire peut en donnant son sang soigner un autre vampire. Dans ce cas ce sera son niveau de guérison qui sera appliqué au vampire blessé. La guérison de celui-ci dépendra du nombre de points de sang nécessaires.
Tableau
de calcul des bases pour les compétences
Compétences |
Valeur de Base |
Malus de Base |
Acrobatie |
Agilité / 2 |
|
Alchimie |
Intelligence / 2 |
-3 |
Apprentissage |
Intelligence / 2 |
|
Athlétisme |
( Agilité + Adresse ) / 4 |
|
Baratin & Persuasion |
( Intelligence + Humanité ) / 4 |
|
Bouffonnerie |
( Hum + Adr + Agi ) / 6 |
|
Bricolage |
Adresse / 2 |
|
Chevaux & Chariottes |
Adresse / 2 |
|
Commandement |
( Vol + Int + End ) / 6 | |
Conn des Citées |
Intelligence / 2 |
+2 |
Conn du vaste Monde |
Intelligence / 2 |
+2 |
Contorsion |
Agilité / 2 |
|
Crochetage |
( Adresse + Intelligence ) / 4 |
|
Cuisinage |
Adresse / 2 |
|
Danse |
Agilité / 2 |
|
Déguisement |
Intelligence / 2 |
|
Dépeçage |
Adresse / 2 |
- Hum / 4 |
Discourir |
( Intelligence + Humanité ) / 4 |
|
Discrétion |
( Agilité + Intelligence ) / 4 |
|
Dressage |
Intelligence / 2 |
|
Erudition |
Intelligence / 2 |
|
Escalade |
( Agi + End + For ) / 6 |
|
Escamotage |
( Adresse + Rapidité ) / 4 |
|
Estimation de Valeur |
Intelligence / 2 |
|
Fouiller |
( Intelligence + Perception ) / 4 |
|
Herboristerie |
Intelligence / 2 |
|
Intimidation |
( Force + Volonté ) / 4 |
|
Jeu |
( Intelligence + Perception ) / 4 |
|
Marchandage |
( Intelligence + Humanité ) / 4 |
|
Masquer / Dissimuler |
( Intelligence + Perception ) / 4 |
|
Médecine Nécromantique |
Intelligence / 2 |
-3 |
Musique & Poésie |
( Intelligence + Humanité ) / 4 |
|
Nager |
( Endurance + For ) / 4 |
|
Perception humaine |
( Intelligence + Humanité ) / 4 |
|
Poisons & Potions |
Intelligence / 2 |
|
Prières & Foi Divine |
Humanité / 2 |
|
Sciences Occultes |
Intelligence / 2 |
-3 |
Séduction |
( Beauté + Humanité ) / 4 |
|
Soigner |
Intelligence / 2 |
|
Sorcellerie |
Intelligence / 2 |
-3 |
Suivre & Pister |
( Intelligence + Perception ) / 4 |
|
Tortures et Sévices |
( Adr + Int + Vol - Hum ) / 4 |
|
Compétences de combat |
||
Arcs & Arbalètes |
Adresse / 2 |
|
Armes à deux mains |
( Adresse + Force ) / 4 |
|
Armes d'hast |
Adresse / 2 |
|
Epées |
Adresse / 2 |
|
Fléaux |
Adresse / 2 |
|
Haches & Masses |
Adresse / 2 |
|
Poignards & Dagues |
( Adresse + Agilité ) / 4 |
|
Pugilat |
( Agi + For + End + Rap ) / 8 |
On se retrouvera bientôt sur ce site ...
Les Sorts de Magie
Les Armes et les Armures
Les règles de Jeu supplémentaires
Création d'un servant, d'une goule, d'une succube, d'un vampire
Sustentation sur un autre vampire
Bestiaire personnel
Pouvoirs supérieurs communs et de lignées
Nouvelles lignées vampiriques
Divintés et Cultes