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Sommaire

Qu'est ce que l'Age Noir Les Pouvoirs Le Linceul
Le Monde de L'Age Noir Les Excentricités
Les Règles de Jeu La Carte de Samarande
La Fiche du Joueur Tableau des Compétences
Création d'un Personnage Accueil
Les Lignées Vampiriques A venir Nos JDR

Hordes du Chaos.JPG (59683 octets)

 

Qu'est ce que l'Age Noir

L'Age Noir est le résultat d'un mélange détonnant de nos inspirations, de nos envies et d'un certain nombre de choix. L'idée était d'abord de rejouer à un jeu d'héroic-fantasy après de longues années passées dans les ruelles sombres de Cyberpunk. C'est aussi le constat que jouer des humains c'est bien, mais jouer des vampires c'est mieux. A condition de jouer des vampires libérés de la lourdeur de Vampire la Masquarade™. C'est à dire des vampires plus forts ( pas des superhéros non plus ) et surtout plus libres. A partir de là nous avons mis en commun nos idées, ce que nous voulions et surtout ce dont nous ne voulions pas. Un jeu s'est imposé comme support, comme univers de fond, c'est l'excellent Nightprowler™ et son univers urbain ( pour des vampires c'est mieux ). Nous nous sommes inspirés énormement de Vampire la Mascarade pour les règles, les pouvoirs et les clans et principalement du jeu "Legacy of Kain" (Playstation) pour le vampire lui-même. Surtout pour les transformations : en Humain pour s'introduire dans les villes, en Loup pour la rage, en Fantôme pour le côté brume et en Gargouille géante pour le côté chauve-souris de nos chateaux d'antan. Le film "Dracula" de Coppola donne un visuel superbe pour toutes ces transformations. Le reste s'est construit autour de cela. La fiche de jeu avec les compétences et les caractéristiques pour chaque forme, les règles elles-mêmes ( simplifiées mais pas simplistes ). Nous avons recalqué les clans sur de grandes lignes de personnages d'héroic-fantasy : le guerrier, le mage, le voleur etc ... Nous y avons ajouté la magie qui avec les pouvoirs donne un mélange détonnant. Le jeu continue de se construire au fur et à mesure des scénarios pour aboutir à un tout cohérant et surtout très fun !!

   

 

Le Monde de l'Age Noir 

Le monde de l'Age Noir est donc celui, à peu de chose près, de Nightprowler™. L'action se déroule dans la principauté de Samarande. Les PJ sont des vampires venus coloniser les terres uméloriennes à la riche démographie. La vie pour un vampire à Samarande n'en est pas pour autant aisée, il y a de nombreuses familles criminelles, des guildes et associations diverses qui défendent chèrement leur territoire. Au pouvoir il y a le Prince et les clans nobles, la milice et l'armée. Mais le plus grand ennemi du vampire à Samarande c'est "Arlam". La religion principale est l'arlamisme avec sa horde de prètres, ses églises, ses cathédrales et son inquisition avec ses dizaines de temples-casernes remplis de "Gardiens de la Foi" fanatiques et dévoués, et ses Frères de Meute d'Acier, véritables chasseurs de ténébreux armés jusqu'aux dents. Si les ruelles de Béjofa sont chaudes à la tombée de la nuit et offrent un terrain de chasse idéal pour le vampire, celui-ci se gardera bien de trop se montrer car les crucifix et les pieux sont ici associés à des haches à deux mains, des boules de feu magiques et des créatures très diverses.

   

 

Les règles de jeu

    Les règles de jeu sont quelques peu différentes du jeu Nightprowler™. N'en déplaise à l'équipe de Croc, nous l'avons adapté à notre sauce pour des questions d'habitudes de jeu et pour un côté pratique. Ainsi les compétences sont comprises entre 1 et 20 ( jusqu'à 25 pour les vampires ) et se jouent sous un D20 avec des bonus, des malus et des marges de réussite. Il n'y a que pour l'initiative en combat où l'on rajoute un D20 à sa compétence pour faire un score le plus haut possible. Pourquoi faire le contraire des autres compétences dans ce cas précis ? Je crois que c'est un héritage inconscient de Cyberpunk, le plus haut score l'emporte ...

    Pour les pouvoirs, nous avons gardé les petits ronds de la "Masquarade", avec une certaine façon de jouer. 3 ronds dans un pouvoir permettent de jeter 3D10. Sachant qu'un pouvoir possède plusieurs degrés de puissance et/ou d'aptitudes, le PJ jette ses 3D10 et doit atteindre le nivau qu'il a mentionné au MJ. Ce dernier garde toute possibilité de lui imposer un nombre de succès minimum pour réussir son action. Par exemple Elysian, un Enfant de la Nuit, tente une cape d'ombre dans un couloir peu éclairé. Il a le pouvoir de Dissimulation à 3. Une cape d'ombre est de niveau 4. Il jette ses 3 dés et doit obtenir un chiffre supérieur ou égal à 4 sur au moins un de ses dés, pour réussir. Maintenant si le MJ lui indique qu'il y a une torche au mur qui éclaire en partie le couloir, réduisant la zone d'ombre, il peut lui demander 3 succés pour réussir son action. Elysian devra alors avoir 3 chiffres supérieurs ou égaux à 4 sur son jet. ( ou alors il éteint la torche avant ! ).

Il y a aussi un grand nombre de règles annexes qui structurent le déroulement du jeu et qui fixent certaines limites ou définissent telle ou telle action. Ces règles se sont construites au fur et à mesure du jeu et nous sommes les premiers à les évincer dès qu'elles nous gènent pour en créer d'autres ou les rétablir la partie d'après. Comme je dis toujours c'est le scénario qui prime, le reste vient se greffer dessus, au bon vouloir du MJ et des Joueurs. Toutes les règles que nous avons créées ne sont pas sur ce site pour des raisons pratiques mais sont disponibles sur simple demande par e-mail. Pour jouer à l'Age Noir tel que défini ici il convient aussi de posséder le Jeu de Rôles Nightprowler™.

   

 

La fiche du joueur

Cliquez dessus pour la voir en détails

AN 1.JPG (122198 octets)

AN 2.JPG (149297 octets)

AN 3.JPG (130794 octets)

AN 4.JPG (103364 octets)

   

 

Création d'un personnage

 

Le Joueur

Les Caractéristiques

Les Caractéristiques Secondaires

Les Pouvoirs Vampiriques

Les Compétences de Combat

Les Compétences

Les Points d'expériences

La Magie

 

 

1) Le Joueur

Pour définir le personnage je vous conseille d'imprimer la fiche ci-dessus et de la remplir au fur et à mesure des étapes décrites ci-dessous. Le livre Nightprowler vous sera également utile.

Nom : au choix du joueur

Surnom : nom de guerre sous lequel est connu le PJ

Age Vampirique :chaque vampire sera âgé de 20 + 1D100 ans

Poids, Taille : à définir suivant les caractéristiques

Ascendance :  - Les Seigneurs du Chaos ( Guerriers )

                        - Les Sethistes ( Corrupteurs )

                        - Les Nécromanciens ( Mages )

                        - Les Enfants de la Nuit ( Voleurs )

                        - Les Nosfératus ( Parias et Mendiants )

                        - Les Assamites ( Assassins )

Religion : au choix du PJ

Traits de caractère : Voir règles NightProwler p 33, 34

Altérations Physiques : voir Mutilations, Emputations et Blessures de Guerre

Excentricités : Voir la liste

Kain4.jpg (20180 octets)

2) Les Caractéristiques

Voir la table

Le PJ possède plusieurs formes :          - Vampire ( forme habituelle )

                                                           - Humaine ( forme d'autrefois )

                                                           - Loup-Garou ( loup )

                                                           - Spectrale ( brume )

                                                           - Gargouille ( chauve-souris )

1. L'humain

Cette transformation permet au vampire de retrouver ses traits d'autrefois et ainsi de se mêler aux humains. Sous cette forme le vampire peut user de magie s'il le désire mais pas de ses pouvoirs vampiriques. Il peut également se servir de cette forme pour se déplacer le jour, mais par temps de pluie, sous couvert d'épais nuages et en réussissant un jet en END pour ne pas rentrer en torpeur. Bien sur, un contact direct avec le soleil le brûlera.

 Le PJ commence par tirer les caractéristiques de l'humain qu'il était jadis, celles-ci sont comprises entre 2 et 20 et serviront de base à toutes les formes qu'il peut revêtir. Il répartira ses points de la façon suivante :

14 +1D6 points dans une caractéristique

12 + 1D6 points dans deux caractéristiques

9 + 1D6 points dans cinq caractéristiques

5 + 1D6 points dans deux caractéristiques

Les caractéristiques sont visibles sur la fiche et le principe de répartition des points est le même que celui de Nightprowler.

 

2. Le Vampire

Les Vampires ont le teint blafard, des yeux de braises, des canines acérées et des doigts longs et griffus. Ils sont très sensibles à la lumière.  Ils ne sont pas affectés par la perte de points de fatigue mais perdent 1 point de sang  par jour qu'ils compensent par la sustentation de sang humain.

Griffes : 1D6 + Bonus aux dégats

Morsures : 1D4

Armure naturelle : 4

 

3. Le Loup-Garou

C'est sous sa forme de loup que le vampire est le plus puissant. La transformation en loup cristalise toute la rage du vampire en une furie destructrice difficile à maitriser. Sous cette forme l'intelligence laisse place à l'instinct et celui-ci recommande de survivre et de tout casser ...

Griffes : 3D6 + Bonus aux dégats

Morsures : 2D6

Armure naturelle : 5

 

4. Le Spectre

Le Spectre est l'apparence brumeuse que peuvent prendre parfois les Vampires. Ils ressemblent alors à un cadavre livide et transparent entouré d'un halo de brume.  Un courant d'air glacial annonce souvent leur arrivée et ils dégagent une présence palpable. Les spectres peuvent être visibles par les vivants et leur apparence sert à les effrayer. Les spectres ne peuvent user de magie et la seule capacité vampirique qu’ils puissent utiliser est le Pouvoir de l’Esprit. Par contre ils peuvent développer le pouvoir de Ghosting, propre à leur forme fantômatique. Sans ce pouvoir, ils restent maladroits et leur volonté reste leur seul support.

Les spectres sont régis par les caractéristiques suivantes :  App ; Vol ; End ; Int ; Per ; Rap

Apparence : plus cette valeur est faible et moins on distingue leurs traits, leur visage et les détails. Au contraire plus elle est forte plus leur forme est précise, nette, avec peut être même quelques couleurs.

Rapidité : sert à l’initiative du spectre.

La consistance corporelle du spectre correspond au fluide inné de mana qu’il possède. Plus un spectre a de la mana plus il a des chances d’être apercu dans le monde réel. S’il n’a plus de mana il disparaît à jamais. Un être humain normal ne perçoit un être spectral que si ce dernier a plus de 30 pts de mana.

 

5. La Gargouille

Cette forme est l'aspect chauve-souris que peut prendre le vampire. Des ailes membraneuses apparaissent, son visage prend une forme animale, déployant des oreilles surdéveloppées fonctionnant comme un véritable radar. Il devient incappable de se servir de ses mains mais ses pattes sont garnies de griffes puissantes. S'il ne peut utiliser la magie ou ses pouvoirs, il est maintenant capable de s'envoler et de parcourir de grandes distances.

Griffes : 2D6 + Bonus aux dégats                                      

Morsures : 1D6

Armure Naturelle : 3

Gargouille.jpg (48311 octets)

Pour chaque forme, les caractéristiques changent et évoluent. Les caractéristiques principales restent celles du vampire mais elles se modifient suivant la forme ténébreuse qu'il décide d'adopter. Changer de forme ténébreuse est un effort qu'il doit fournir et qui lui coûte du temps et du sang. Certaines caractéristiques disparaissent d'une forme à l'autre, évoluent en une nouvelle caractéristique ou n'ont simplement pas la même valeur. Par exemple Courage devient Volonté, Intelligence devient Instinct ou beauté devient Apparence. La Rapidité est utilisée pour les jets en initiative lorsque le joueur n'utilise pas d'armes.

 

Table des Caractéristiques

Les Formes Ténébreuses.JPG (55683 octets)

Humain Vampire Loup-garou Spectre Gargouille
Adresse Adresse Adresse - 4   Adresse - 8
Agilité Agilité + 2 Agilité + 4   Agilité - 6
Beauté Beauté - 2   Apparence  
Courage Volonté Courage + 2 Volonté Courage
Endurance Endurance + 4 Endurance + 6 Endurance Endurance
Force Force + 2 Force + 8   Force
Intelligence Intelligence Instinct - 6 Intelligence Instinct - 6
Perception Perception + 2 Perception + 4 Perception - 4 Perception + 8
Relations humaines Humanité - 3      
Rapidité Rapidité + 2 Rapidité + 6 Rapidité - 4 Rapidité - 2
         
Coût transformation   Coût transformation Coût transformation Coût transformation
1D4 pts de sang   1D8 pts de sang 1D12 pts de sang 1D8 pts de sang
1D4 minutes   1D6 minutes 1D10 minutes 1D10 minutes

 

3) Les Caractéristiques Secondaires

Ogre.GIF (7996 octets) A déterminer pour chaque forme ténébreuse

Bonus aux dégats

Force                Bonus

3 à 5                           -2

6 à 8                          -1

9 à 10                          0

11 à 12                        1

13 à 14                        2

15 à 16                        3

17 à 18                        4

19 et +                         5

Gardienfoi2.jpg (35141 octets)

Points de sang            FOR + END/2

Points de fatigue        END + FOR/2

Mana                          END + INT/2

Points de Non-Vie     END /2

Points de destin         Chaque joueur bénéficiera de 10 pts de destin non récupérables qu'il pourra utiliser ainsi :

                                    1 pt pour relancer le dé

                                    2 pts pour un succès automatique

 

4) Les Pouvoirs Vampiriques

Voir liste : pouvoirs communs et pouvoirs de lignée, plus pouvoirs supérieurs et pouvoirs secondaires

 Le Joueur répartira 10 points de pouvoirs + 1pt / 5 ans sur la partie de son âge tiré sur le D100 à la création de son personnage.

 

5) Les Compétences de Combat

Initiative ( arme )      ( Rapidité + Agilité + Adresse ) / 3  ( - le malus de l'arme et de l'armure )

Parade                        ( Adresse + Force ) / 2            ( bonus avec un bouclier )       

Esquive                      ( Agilité + Rapidité ) / 2

Contre-Attaque          ( Rapidité + Adresse ) / 2   ( Possibilité de porter une attaque sur l'échec d'une attaque adverse )

Botte                          Règles non clairement encore définies

Chance                       30 % + 1D20

 

6) Les Compétences

Les joueurs bénéficiront d'une base pour chaque compétence calculée à partir des caractéristiques ( voir tableau ) et répartiront ensuite 70 points + la moitié de leur âge dans les compétences de leur choix. Aucune compétence ne devra dépasser une valeur de 18 à la création du personnage.

Les Compétences experts

Un PJ est considéré comme expert dans une compétence dès que celle-ci atteint le niveau 17. Cela à pour effet de diminuer la marge de réussite d'un point par niveau au dessus de 17 lors d'utilisation d'une compétence expert. ( ex 17 = marge - 1, 18 = marge - 2, etc. ). Maximum de 5 points.

 

7) Les Points d'expériences

Jeu :                  Bonne idée ou action                                                0 à 100

                         Gains matériels                                                         0 à 200

                         Blessures au combat                                                  5 pts / pt de blessures

                         Ennemi vaincu                                                          0 à 500

                         Réussir la mission                                                      50 à 1000

Rôle play :          Bonne interprétation du rôle                                      50 à 100

                          Respect des traits particuliers et des excentricités :    50 à 100

                          Vivacité des joueurs :                                               50 à 100

 

- Augmentation d'une Compétence : niveau à atteindre x 20 ( Possibilité de dépasser 20 / Max 25 )

- Augmentation d'une Caractéristique, d'un point de sang ou de Mana : niveau à atteindre x 50

- Augmentation d'un niveau de Pouvoir ou de Magie : 1 niveau = 500 pts ( 1000 pts pour les Pouvoirs Supérieurs )

 

 8) La Magie

La magie se répartit entre 2 grandes familles de sorts ( Noire et Blanche ) et nécessite d'avoir au minimum 13 en Intelligence et plus de 10 en Apprentissage. Chaque famille de magie peut être développée jusqu'au niveau 10 ( 10 petits ronds ) et se joue comme pour les pouvoirs. Le jet s'effectue en lançant le nombre de D10 correspondant au nombre de ronds que le PJ possède. Si la difficulté du sort est par exemple de 5, tous les dés ayant un score égal ou supérieur sont des réussites. Le nombre de succès détermine la puissance du sort jeté. Chaque sort coûte au lanceur un certain nombre de points de mana consommés. Chaque sort possède une taille ( rituel écrit et gestuelle à savoir par coeur ). La taille représente la marge de réussite que doit obtenir le joueur lors de son jet en Apprentissage. Si la taille du sort dépasse 8, obligation pour le magicien de s'aider d'un support écrit. Les sortilèges vampiriques sont des sorts de magie que seul le Nécromancien peut utiliser et coûte en plus des points de sang. Il faut le pouvoir de Diablerie pour les utiliser.

Chaque sort se définit comme suit : Nom, Description, Famille, Taille d'apprentissage, Temps d'incantation, Difficulté du sort, et le Coût en Mana.

- Magie Noire : magie relative à la destruction et à l'occultisme

- Magie Blanche : magie relative à la création et à la bienfaisance

 

   

Le magicien.jpg (68442 octets)

In Spiritu Sanctum, Efficio Obitus Ut Inimicus, Praedictum Otium.

 

Les Lignées vampiriques 

Les ascendants vampiriques sont les grandes familles ou clans dont descendent les vampires. Elles représentent chacune une lignée, un père unique.  De ces ascendants découlent des tendances, des pouvoirs particuliers et une philosophie spécifique.

Les Seigneurs du Chaos

hache.jpg (34950 octets)

Les Seigneurs du chaos sont des guerriers vampires nés des grands troubles de l'histoire. Ils sont généralement natifs des Royaumes Glacés du Nord ou des Terres de Malédictions. Ce sont des Chaotiques qui ne vivent que pour la guerre, le carnage, la destruction. Les champs de bataille sont leurs lieux de repos, ils se sustentent de leurs ennemis vaincus et prient tous les dieux chaotiques dont ils estiment être les représentant sur terre. Ces vampires ne suivent qu'une logique : la leur. Ils sont les plus forts et aiment à le montrer constamment. Ils prennent par à toutes les guerres, les conflits. S'il n'y en a pas,  ils la déclenchent, la provoquent, lèvent une armée et la font. Peu importe quoi et comment ! De toute façon ils la gagneront.

Devenir un seigneurs du chaos est le plus gand privilège pour un soldat ou un guerrier de l'armée chaotique. Il devient alors chef de guerre et meneur de la troupe. Les Seigneurs de Chaos sont les plus grands maitres de guerre de tous les âges.

 Profil : Guerriers du Chaos, autres guerriers

Compétences Majeures : toutes les compétences d'armes, Intimidation

Pouvoir : Chaotis

 Les Nécromanciens                                  

Les Nécromanciens sont des sorciers puissants qui passent leurs nuits à l'étude de la magie. L'apprentissage est long mais qu'importe, ils ont l'éternité devant eux. De plus, ils ont développé leur propre magie : les sortilèges vampiriques et en ont fait leur pouvoir principal. Ces sorts biens particuliers ne peuvent être utilisés que par les vampires et ne sont connus que des Nécromanciens. Ils se préoccupent peu de l'histoire des hommes mais restent prêt à tout pour l'acquisition d'un vieux grimoire de magie.

Les nécromanciens sont souvent les chefs de convent ou les conseillers de princes vampiriques. Ceux sont également de grands stratèges politiques.

Profil : Magiciens; Sorciers

Compétences Majeures : Apprentissage, Sorcellerie, Herboristerie, Poison & Potions, érudition

Pouvoir : Diablerie

Magie : 5 pts à la création du personnage

 

Les Assamites

Les Assamites sont des tueurs fanatiques vénérés par toutes les guildes d'assassins dont ils sont l'élite suprême et secrète. Tuer est pour eux un art et chaque contrat est honoré comme un rituel sacré. Le meurtre est méthodiquement préparé, organisé en fonction de la victime de façon à faire de l'acte final un châtiment divin. Un Assamite ne peut échouer aucun contrat, sous peine d'être mis à mort par les siens, ce qui fait que quelque soit l'enjeu, le contrat sera rempli, question d'honneur !

 Profil : Assassins, Tueurs, Espions

Compétences Majeures : Discrétion, Dagues, Poisons & Potions

Pouvoir : Quiétus

Magie : 1 pts à la création du personnage

Altérations physiques : tatouages rituels symbolisant le clan

         

Les Nosfératus                                                          

Les Nosferatus sont les damnés de la race vampirique. Sous le joug d'une terrible malédiction leur sang transmet également tout un cortège d'abominations, de laideur et de malformations. Les anciens appellent cela la lèpre vampirique et les traitent en marge de leur clan. Les Nosferatus sont rejetés par les humains comme par les vampires. Ils sont peu nombreux car ils ne transmettent que très rarement le don ténébreux. Quand ils le font c'est souvent pour redonner vie à un mendiant ou à un lépreux en qui ils sont senti cette volonté de vivre malgré toute cette souffrance.  Miséricordieux, ils répugnent à ôter la vie et respectent toutes les créatures qui peuplent les catacombes, les cimetières et les endroits oubliés des hommes.

Profil : Mendiants, Parias, Lépreux, Traficants, Gardiens de cimetière

Compétences Majeures : Discrétion, perception humaine

Pouvoir : Mortis

Magie : 2 points à la création du personnage

Altérations physiques : Difformités, laideur, aspect repoussant et odeur répugnante.

 

 Les Enfants de la Nuit

Les Enfants de la nuit sont les ombres qui hantent les cités à la tombée du jour. Maîtres de la discrétion et de la dissimulation, ils se faufilent partout et mettent un point d'honneur à s'infiltrer partout et surtout dans les forteresses les plus inaccessibles. La nuit est leur territoire, le vent les portent par delà les villes et les bons bourgeois craignent pour leur or ...

Profil : Voleurs, Rôdeurs, Détrousseurs, Monte-en-l'airs, Cambrioleurs

Compétences Majeures : Crochetage, Discrétion, Escamotage, Fouiller, Estimation de Valeur

Pouvoir : Pouvoirs de l'Ombre

 

 Les Sethistes

Les Sethistes sont les serviteurs des ténèbres et la corruption incarnés. Ils tirent leur origine d'une ancienne civilisation disparue, qui adorait le soleil. Ces vampires sont passés maîtres dans l'art de la traîtrise et du complot. Ils tissent des intrigues et y font tomber leurs victimes. Manipulateurs sournois ils n'ont d'autres objectifs que de gangrener les civilisations, corrompre les ordres religieux et pousser les individus vers le côté sombre de leur âme.

Profil : Espions, Agitateurs, Grands Prêtres.

Compétences Majeures : Baratin & Persuasion, Discourir, Perception Humaine

Pouvoir : Sethisme

Magie : 2 points à la création du personnage

 

   

Les Excentricités

Les Excentricités sont les traits psychologiques qui définissent la personnalité du vampire. A l'instar des traits de caractère hérités de sa vie humaine, les excentricités se sont developpées avec sa vie vampirique. Et plus un vampire devient vieux, plus il devient maniaque, susceptible sur certains sujets, aigri ou bourré de petites manies. En bref l'immortalité n'arrange pas son humeur. Les excentricités se divisent en Atouts et Handicaps dont l'importance est chiffrée 1, 3 ou 5. Vous pouvez en choisir autant que vous voulez du moment que la somme des points d'Atouts est égale à celle des Handicaps. Leur interprétation est laissée libre aux joueurs afin qu'elles collent au plus près de leur personnage. Voici une liste non exhaustive d'excentricités pouvant vous donner quelques idées.

Atouts

Handicaps

Chronométrie instinctive ( 1 ) Vous avez le sens inné du temps qui passe et êtes capable de mesurer son écoulement. Grâce à cela vous ne risquez plus de vous faire surprendre par le lever du soleil. Aversion ( 3 ) Quelquechose ou quelqu'un vous met mal à l'aise : un objet, un genre d'homme ou de créature ( prêtres, gouris, etc. ). Moins fort que la Phobie ou que la Haine, vous hésitez cependant à vous en approcher.
Se réveille plus tôt que les autres vampires ( 3 ) Votre horloge interne est déréglée et vous vous réveillez avant le coucher du soleil. Attention toutefois ... Phobie ( 3 ) Vous avez une peur panique de quelquechose ou de quelqu'un : un objet, un genre d'homme ou de créature ( prêtres, gouris, etc. ). Jet en VOL pour ne pas vous enfuir.
Sommeil léger ( 3 ) Vous parvenez plus facilement à sortir de votre torpeur lorsqu'il y a danger. Haine ( 5 ) Vous ne supportez pas quelquechose ou  quelqu'un : un objet, un genre d'homme ou de créature ( prêtres, gouris, etc. ). Jet en VOL pour ne pas le fracasser à coup de hache.
Volonté de fer ( 5 ) Vous possédez une telle volonté intérieure qu'il est pratiquement impossible de vous dominer ou que vous parliez sous la torture. Comptez un bonus de 5 Cauchemars ( 3 ) Vous faites d'horribles cauchemars qui perturbent votre sommeil. Des visions vous hantent durant le jour et affectent votre volonté et votre concentration.
Ambidextrie ( 1 ) Pas de malus lorsque vous utilisez votre main gauche. Obession ( 1 ) Vous avez une manie, une idée fixe qui vous empoisonne la vie ( prier les dieux, collectionner les haches de guerre, etc. )
Apprentissage rapide ( 5 ) Vous apprennez très rapidement et saisissez les choses plus facilement. Comptez 1D10 points d'expérience à chaque partie sur une compétence choisie avec le MJ. Sélectivité ( 3 ) Vous refusez catégoriquement de chasser un type de proie ( femmes, enfants, mendiants, etc. ). Le fait de voir quelqu'un s'en nourrir ( compagnon ou non ) peut vous mettre en colère. Si vous vous en nourrissez, vous entrez automatiquement en frénésie.
Manducation ( 3 ) Vous avez la capacité de boire ou de manger en faible quantité, sans risquer de tout vomir. Irritable ( 3 ) Vous entrez facilement en colère. Dès que l'on vous contredit, vous vous emportez. Attention à la frénésie ...
Chance ( 5 ) Vous êtes né sous une bonne étoile : + 20% à la caractéristique chance. Flétrissure ( 3 ) Vous faites froid dans le dos aux gens qui vous entourent. Les animaux vous fuient et les plantes se fanent à votre contact. +5 en Intimidation.
Animal esprit ( 3 ) Vous possédez un animal domestique dont l'esprit vous est rattaché, comme un prolongement de vous même. Malédiction ( 5 ) Un esprit frappeur vous mène la vie dure. Jetez 1D100 au début de chaque nuit. Si vous faites au dessus de 60, il viendra vous persécuter et vos échecs seront considérés comme critiques.
Mémoire Eidétique ( 3 ) Vous pouvez vous rappeller tout ce que vous avez vu ou entendu avec une précision étonnante, quasi photographique. Sensibilité à la lumière ( 5 ) Vous ne supportez pas la moindre lumière, un simple halo ou une simple torche peut vous repousser.
Code Moral ( 3 ) Vous avez un code d'honneur personnel que vous respectez scrupuleusement. Dormir dans un Cercueil ( 3 ) Vous êtes obligé de dormir dans un cercueil, tout autre endroit perturbera votre sommeil.
Mission divine ( 3 ) Vous avez une idée fixe, un rôle à jouer ou une mission à remplir qui devient votre objectif ultime à travers les âges. Dormir sur des cadavres ( 3 ) Vous ne pouvez pas dormir seul, il vous faut obligatoirement un ou plusieurs cadavres
( frais ou non, selon vos goûts ) si vous voulez passer une bonne nuit.
Trait de Caractère Positif ( 5 ) Vous pouvez retirer 1 trait avantageux ( règles NightProwler ) Se réveille plus tard que les autres ( 1 ) Vous vous réveillez toujours une bonne demi-heure après le coucher du soleil. Personne ne peut rien y faire.
Augmentation d'une Compétence ( 5 ) Vous pouvez augmenter 1 de vos Compétences d'1 niveau. Répulsion ( 1 ) Similaire à l'Aversion mais concerne un type de lieu ( souterrains, cours d'eau, riches demeures, etc. )
Excité par la vue du Sang ( 5 ) La seule vue du sang vous met en appétit et risque de vous amener à la frénésie.
Traquer ses proies ( 3 ) Pour vous, la chasse est un art : le choix de la victime, la traque, sentir la peur l'envahir petit à petit, l'arme que vous aller utiliser, le terrain, tout cela entre en jeu et fait de vous le prédateur ultime.
Enfant de la tombe ( 1 ) Vous êtes mal à l'aise au milieu des vivants et préférez l'obscurité fétide et la solitude des catacombes ou autres cimetières.

 

 

Taverne2.jpg (105144 octets)

A boire, c'est à boire qu'il nous faut ...

 

Les Pouvoirs

Pouvoirs Vampiriques Premiers

Pouvoirs Communs

Pouvoirs de Lignées

Pouvoirs Secondaires


a) Pouvoirs Communs

 

Dissimulation

Animalisme

Présence

Pouvoirs de l'Esprit

Domination

Thaumaturgie

 

Dissimulation

4 Cape d'ombre

Se dissimuler grâce aux ténèbres dans un coin sombre. Le vampire est alors masqué par un voile d'ombre qui le rend difficilemment perceptible tant qu'il ne bouge pas.

5 Disparition

Disparaître pendant 1 Tour aux yeux des autres, un succès par personne que le vp veut soumettre. Cette action lui permet de gagner une initiative sur un adversaire.

6 Présence invisible Ce pouvoir permet au vampire de dissimuler sa présence et son aura face aux créatures dotées de perception extrasensorielle, psychique et/ou emphatique.
7 Ombre Rampante Se déplacer en Cape d'ombre. Le nombre de succès varie en fonction de la distance, des zones de luminosité et du nombre de regards auxquels se soustraire.
9 Fusion dans la terre  Le vampire peut se fondre dans une zone de terre meuble. Il y est alors dissimulé de la meilleure des façons, c'est-à-dire enterré. Il ne peut bouger sinon le charme se rompt. Il peut user de ce pouvoir pour passer la journée en toute sécurité mais il ne faut pas qu'un animal ou autres chose vienne remuer la terre où il se trouve.

 

Animalisme

4 Doux Murmures Communiquer ou amadouer un animal
5 L'appel sauvage Appeler à soit tout animal ou groupe animal proche
6 La Voix du Maître Donner des ordres simples à un ou des animaux
7 Fusion des esprits Fusionner avec l'esprit d'un animal pour agir avec son corps et voir avec ses yeux.
9 Frénétis Faire entrer en frénésie un animal ou un  groupe animal contre quelqu'un ...

 

Présence

4 Marquer de sa présence Laisser sa signature ou un message psychométrique sur un lieu, un objet ...
5 Détecter une présence Ressentir la présence d'êtres vivants vampires, humains ou autres
6 Perception de l'aura Percevoir au delà des sens l'aura d'un être et percevoir sa véritable nature.
7 Psychométrie Ressentir les événements marquants du passé à travers un objet, un lieu.
9 Majesté 

Imposer le respect à toute créature des ténébres mais aussi et surtout à sa descendance vampirique. 

 

Pouvoirs de l'esprit

4 Télépathie Communiquer par l'esprit avec quelqu'un de relativement proche (50 km). Attention pour vous répondre la personne devra posséder également ce pouvoir.       
5 Télékinésie  Déplacer de petits objets ( 0 à 20 kg )
6 Ondes cinétiques Bousculer quelqu'un ou quelque chose par une onde de force
7 Lire dans les pensées / Bouclier Psy Voler ce qu'autrui a à l'esprit, mais pour cela il faut qu'il y pense ... Vous pouvez également protéger votre esprit d'une intrusion, masquer vos pensées
8 Attaques  mentales

1 succès est égal à 3 points de caractéristiques. Additionner le nbre de succès et le multiplier par 3

Si le score est compris entre 0 et la moitié de l'INT de la cible = Destabilisation

Si le score est compris entre la moitié et le total de L'INT = Assomé

Si le score dépasse le total d'INT de la cible = Lobotomisé

9 Sonder une population Rechercher quelque chose dans l'esprit des gens à travers une ville ou un territoire.
9 Télépathie sur longue distance Même chose que la télépathie mais avec quelqu'un de très éloigné. Là aussi la personne devra posséder ce pouvoir pour répondre.

 

Domination

4 Suggestion Influencer légèrement une personne dans son cadre habituel et dans des actions ou paroles naturelles. La suggestion peut se faire sans le contact du regard ( un succès en + )
5 Hypnotisme Hypnotiser quelqu'un et prendre le contrôle de son esprit. Pour cela il faut au préalable accrocher son esprit et son regard avec un jet réussit en : Baratin & Persuasion, Bouffonnerie, Discourir, Intimidation, Jeu, Marchandage, Musique et Poésie, Prières & Foi Divine, Séduction ou Tortures et Sévices.
6 Créer un servant  ( voir règles annexes )
7 Hypnagogie Affecter ou modifier  les souvenirs et les rêves de quelqu'un, après un jet en hypnotisme réussi.
8 Possession indirecte Prendre le contrôle de l'esprit de quelqu'un. Une fois une personne hypnotisée, vous pouvez décider de la garder sous domination pendant plusieurs minutes le temps de lui faire accomplir une tâche simple.
9 Marionnetisme Manipuler et contrôler plusieurs personnes en votre possession en même temps.

 

Thaumaturgie

4 Du goût du sang  Le vampire peut détecter la quantité et la qualité du sang de ses victimes
5 Création d'une réserve de sang ( Taille 1D8 +2 ) La réserve disparait dès qu'elle est vide
7 Malédiction de Sang Si le Vp est victime d'un autre vampire, il peut lors de la sustentation lancer une malédiction à son prédateur.
( Voir table de Malédictions )
7 Créer des Goules ( Voir Règles annexes )
8 Créer des Succubes ( Voir Règles annexes )
9 Chaudron de Sang C'est l'attaque la plus puissante que peut lancer un vampire. Par sa seule volonté il fait bouillir le sang de sa victime qui jaillit alors de tous les orifices la faisant littéralement exploser. ( Diff contre CON victime )

 

b) Pouvoirs de Lignée

 

Chaotis

Sethisme

Mortis

Pouvoirs de l'Ombre

Quietus

Diablerie

 

- Chaotis ( Seigneurs du Chaos )

4 Coeur Noir     Possibilité par le sacrifice d'un point de sang de transformer le coeur d'un ennemi en une outre de sang. La réserve de sang ainsi créée aura une taille de 1D8+1 points de sang
6 Yeux du Chaos Ce pouvoir génère une terreur insurmontable à qui le croise. Ce regard terrifiant peut même pétrifier la victime ou provoquer un arrêt cardiaque. ( 1 succès = Marge de 4 en Vol )
7 Forge de Chaos  Permet de créer une armure du chaos selon les rites ancestraux ( voir règles )
8 Fusion dans l'armure    Permet au vampire de fusionner avec son armure. 2T de transformation et le vampire ne sera plus qu'une armure vide mais animée. Le vampire ne subira aucun points de dégâts.
9 Berserker Le Vampire entre en frénésie, il double alors ses bonus aux dégâts qu'il rajoute à chaque dommage d'arme. Il est insensible à la magie et les dommages qu'il subit sont divisés par 2. Les caractéristiques dominantes sont celles du Loup-Garou et le nombre de succès détermine la durée de la frénésie. 1 succès pour 3T. Par contre le vampire perdra 1 pts de sang par succès et une fois apaisé, il devra faire un jet en END qui raté l'entrainera dans le sommeil.

 

 - Sethisme ( Sethistes )

5 Voix charismatique  Permet de s'imposer à une foule ou à une troupe. Augmente les chances de séduire ou de captiver l'attention de quelqu'un. Bonus de 5 pour les jets de Baratin & Persuation, Discourir, Marchandage, Séduction, Commandement et Bonus d'1D10 pour Domination.
 6 Morphologie    Le vampire peut changer les traits de son visage pour celui d'un autre. La transformation a lieu lorsqu'il prend forme humaine.
7 Perversion  Permet d'amener la victime à ses fins en exploitant ses faiblesses et faisant rejaillir ce qu'il y a de plus malsain en elle. La victime de ce pouvoir reste comme souillée de sa propre médiocrité ( Traumatisme = un trait particulier négatif en + ). Le vampire peut alors obtenir de sa victime les pires actes qui soient, même contre nature.
8 Les Voix du Seigneur    Le vampire peut imposer une idée à un individu ou à une foule qui la tiendra pour acquise.
 9 Regard de Méduse          Les yeux du vampire deviennent dorés avec un grand iris noir et alors un seul regard suffit, la victime est pétrifiée, changée en pierre. Jet en END pour la victime. 1 succès = 4 pts de marge

     

- Mortis   ( Nosfératu )

4 Masque de mort Permet de prendre l’aspect d’un cadavre en pleine décomposition. Utilisable durant le sommeil.
 5 Flétrissure Permet de fâner les plantes, repousser les animaux, voir les hommes. La nourriture perd toute saveur, les boissons leur goût. Même les choses, les vêtements restent imprégniés d’une humidité rance et moisie.
7 Infection Permet de propager des maladies de façon foudroyante, par le contact de la main avec de l’eau, de la nourriture ( un vecteur ).
8 Putréfaction Permet de vieillir les choses jusqu’à leur pourrissement qu’elles soient organiques ou minérales.
9 Rigor Mortis Paralyse la victime, la raidit et la laisse froide comme morte depuis de nombreuses heures. Les yeux sont fixes et la peau à légèrement bleuïe, seulement voilà, la victime n’est par encore morte. Son esprit est prisonnier d’un corps qui va se mettre à dépérir. Il est possible que la victime soit encore consciente lors de son enterrement ...

 

- Pouvoirs de l'ombre ( Enfants de la Nuit )

 5 Jeu d'ombre    Le vampire peut manipuler les ombres, assombrir des zones, baisser l'illumination ambiante, modeler ou effacer sa propre ombre, mais aussi de créer et animer des ombres fantasmagoriques
6 Sphère de Silence Absorber les sons autour de soi, dans la limite d'une pièce ( 1 m / succès )
7 Rideau noir    Créer une zone d'ombre totalement opaque pour masquer une porte, une portion de sol ou tout simplement plonger un couloir dans les ténèbres. Les torches ne peuvent y éclairer et seul le vampire peut y voir.
8 Bras de Kali     Créer un ou plusieurs tentacules de ténèbres, à partir d'une zone d'ombre, capables de saisir un ennemi ou un objet.
9 Traversée de l'abysse       Le vampire peut entrer dans une surface d'ombre et ressortir dans un autre endroit plongé dans l'ombre. Il peut également se tenir devant une zone d'ombre, y plonger la main et la ressortir ailleurs, pour par exemple saisir un objet se tenant près d'une zone d'ombre également.

  

 - Quietus ( Assamites )

5 Martyr sanguin    L'assamite peut empoisonner son sang et l'utiliser comme une arme redoutable. Chaque goutte de son sang cause 3D10 pts de dégâts en empoisonnement sur 3T.
 6 Trou noir       Effacer son nom, son visage, son souvenir de l'esprit des gens
7 Silence de mort  Absorber les sons de sa victime. Personne ne l'entendra jamais crier ! 1 Succès par victime simultanément
8 Milles visages           Le vampire va laisser dans l'esprit des gens qu'il rencontre l'apparence de quelqu'un d'autre, mais la perception de chacun peut être différente. Le pouvoir doit être utilisé avant l'action à entreprendre.
9 Porte des Ténèbres Le vampire peut ouvrir une porte de ténèbres et y plonger un ennemi. Celui-ci sera alors absorbé par le néant.

 - Diablerie ( Nécromanciens )

La diablerie est le pouvoir du nécromancien lui permettant d'utiliser des sortilèges vampiriques. C'est-à-dire des sorts mélant magie et capacités de vampire. Ces sortilèges mèlent points de Mana et Point de Sang. En voici quelques exemples.

Nécromancie 

( niveau 8, Temps 1min, Taille du sort 9, Coût 2D10+1 pts de mana et 1D10 pts de sang)

Le lanceur fait lever tous les cadavres autour de lui ( 20 m de rayon ) et peut les manipuler. Un succès sera nécessaire par degré de puissance des serviteur mort-vivants que le nécromancien veut intégrer à son armée. Ce sort doit être lancé à proximité d'un cimetière ou d'un champ de bataille. Le joueur peut compter 1D10 serviteurs pour chaque niveau atteint.

1. Cadavres ( Morts récents, moins de 48 h  )

2. Mort-vivants  ( Cadavres humains en décomposition, n'ayant qu'une fonction, se battre )

3. Zombies ( Morts-vivants capables d'autonomie pouvant remplir des missions simples )

4. Squelettes ( Serviteurs sachant se battre, utiliser des armes et une stratégie de groupe )

5. Nécrophages ( Goules énormes pouvant fusionner avec la terre )

6. Revenants ( Fantômes décharnés agissant à travers un hôte )

7. Liches ( Sorciers morts-vivants capables de lancer des sorts )

8. Ombres ( Les ombres entraînent leurs ennemis vers le néant )

Sustentation à distance  

( Niveau 4, Tps  3T, Taille 5, Coût 1 mana )

Ce sort permet au vampire de drainer le sang de sa victime jusqu'à lui alors qu'il est situé à plusieurs mètres. Le sang doit pouvoir s'échapper du corps de la victime par une plaie ouverte et saignante.
Armure de sang  

( N6, 1 min, Taille 7, 1D10 mana et 1D10 pts de sang )+ pts de sang humain

Ce sort permet de recouvir de sang une armure comme un voile visqueux, horrible et terrifiant ( +5 en Intimidation ). De ce fait, ce voile de sang absorbera les dommages subit par l'armure comme une première protection. L'armure de sang bénéficie d'une protection égale à la moitié de la protection de l'armure et doit être générée par autant de points de sang prélevés sur une victime fraîche.Attention l'armure perd de son pouvoir au bout d'une heure. Plus grave : si le porteur de l'armure est blessé, l'armure peut absorber son sang pour se régénérer.
Double maléfique 

( N7, Tps 4T, Taille 8, Coût 2D6 mana et 1D6 pts de sang)

Ce sort fait naître en la victime un double qui va prendre forme dans le corps même et grossir comme un appendice. Cette naissance est horriblement douloureuse et s'effectue en quelques minutes. Une fois le double détaché de son modèle, il n'aura d'autre but que de le détruire. ( Jeter un dé de localisation pour déterminer où se forme le double ).
Scavenger 

(N7, 3T, Taille 7, 1D6 mana et sang )

Le scavenger ( Maléficus Vorax ) est une sordide petite créature de la taille d'un chat et à la peau de lézard. Souvent présent dans les catacombes, le scavenger est un charognard invétéré particulièrement agressif. Le sort permet de le faire naître directement dans l'estomac d'un  ennemi.

 

c) Les pouvoirs secondaires

Les pouvoirs secondaires sont des pouvoirs qui ont été imaginés en cours de partie, lors de l’utilisation de la forme spectrale par exemple ou pour faire face à certaines situations.

 

- Ghosting     ( Pouvoir du Spectre )

4 Lévitation Permet au Fantôme de flotter dans les airs, de s’élever sur de grandes hauteurs,  de se déplacer sur des surfaces extrêmes et même d’acquérir une certaine vitesse.
5 Apparitions Les Fantômes peuvent apparaître aux yeux des vivants sous une forme spectrale terrifiante, mais également disparaître aux yeux d’êtres qui les percevraient.  
6 Phase Le Fantôme peut maintenant passer à travers des paroies (murs, fenêtres, etc...) ou se glisser dans de faibles interstices ( trou de serrure, soupirail ). Il peut aussi se cacher dans un objet ou un mur.
7 Vampire psychique

Le vampire peut avec ce pouvoir pomper de la mana sur un autre être, réel ou spectral pour reconstituer son propre fluide.

8 Flash

Le spectre peut générer un flash de lumière spectrale vers un adversaire qui aura pour effet de dissoudre son fluide manatique. Compter 1D6 par succès. L’adversaire doit se trouver à moins de 10m.

8 Possession directe Prendre possession du corps de quelqu'un quand le vampire est sous forme spectrale. Compter un succès pour 4 points d'INT de la victime. L'esprit du PJ remplace alors pendant quelques minutes l'esprit du corps envahi et peut manipuler le corps à sa guise.
9 Chuchotements

Le fantôme peut mobiliser 1D10 esprits frappeurs mineurs et les déchaîner sur une cible réelle. Ces esprits vont se coller à elle pendant ( 1 h par succès ) et la rendre folle en lui chuchotant constament à l’oreille toutes sortes d’insanités pour l’empêcher de se concentrer.

 

- Guérison

4 Blessures légères Utilisation d'un point de sang pour guérir instantanément des blessures simples et légères. La guérison nécessite 1 tour par point de dégât.
6 Blessures graves Utilisation d'un point de sang pour guérir des blessures graves ou des dégâts importants. La guérison nécessite 2 Tours par point de dégât et il faut 1 pts de sang pour guérir un point de dégât.
7 Guérison blessures particulières Brûlure, poison, maladie. Ce genre de blessures est très long à guérir. Compter 1 jour pour 4 points de dégâts.
8 Régénérations simples / complexes Le pouvoirs de régénération permet au vampire de régénérer ou de reformer un organe ou un membre détruit. Par exemple, si au cours d'un accident il était amputé d'un bras, celui-ci pourrait "repousser" au bout d'un certain temps ( voir MJ ), nécessitant la consommation d'une grande quantité de sang ( fixée par le MJ / jour ).

Soigner un tiers

Le vampire peut en donnant son sang soigner un autre vampire. Dans ce cas ce sera son niveau de guérison qui sera appliqué au vampire blessé. La guérison de celui-ci dépendra du nombre de points de sang nécessaires.

   

 

La Carte de Samarande

 

Carte2.JPG (48719 octets)

   

 

Tableau de calcul des bases pour les compétences

 

Compétences

Valeur de Base

Malus de Base

Acrobatie

Agilité / 2

 

Alchimie

Intelligence / 2

-3

Apprentissage

Intelligence / 2

 

Athlétisme

( Agilité + Adresse ) / 4

 

Baratin & Persuasion

( Intelligence + Humanité ) / 4

 

Bouffonnerie

( Hum + Adr + Agi ) / 6

 

Bricolage

Adresse / 2

 

Chevaux & Chariottes

Adresse / 2

 

Commandement

( Vol + Int + End ) / 6  

Conn des Citées

Intelligence / 2

+2

Conn du vaste Monde

Intelligence / 2

+2

Contorsion

Agilité / 2

 

Crochetage

( Adresse + Intelligence ) / 4

 

Cuisinage

Adresse / 2

 

Danse

Agilité / 2

 

Déguisement

Intelligence / 2

 

Dépeçage

Adresse / 2

- Hum / 4

Discourir

( Intelligence + Humanité ) / 4

 

Discrétion

( Agilité + Intelligence ) / 4

 

Dressage

Intelligence / 2

 

Erudition

Intelligence / 2

 

Escalade

( Agi + End + For ) / 6

 

Escamotage

( Adresse + Rapidité ) / 4

 

Estimation de Valeur

Intelligence / 2

 

Fouiller

( Intelligence + Perception )  / 4

 

Herboristerie

Intelligence / 2

 

Intimidation

( Force + Volonté ) / 4

 

Jeu

( Intelligence + Perception ) / 4

 

Marchandage

( Intelligence + Humanité ) / 4

 

Masquer / Dissimuler

( Intelligence + Perception ) / 4

 

Médecine Nécromantique

Intelligence / 2

-3

Musique & Poésie

( Intelligence + Humanité ) / 4

 

Nager

( Endurance + For ) / 4

 

Perception humaine

( Intelligence + Humanité ) / 4

 

Poisons & Potions

Intelligence / 2

 

Prières & Foi Divine

Humanité / 2

 

Sciences Occultes

Intelligence / 2

-3

Séduction

( Beauté + Humanité ) / 4

 

Soigner

Intelligence / 2

 

Sorcellerie

Intelligence / 2

-3

Suivre & Pister

( Intelligence + Perception ) / 4

 

Tortures et Sévices

( Adr + Int + Vol - Hum ) / 4

 

Compétences de combat

Arcs & Arbalètes

Adresse / 2

 

Armes à deux mains

( Adresse + Force ) / 4

 

Armes d'hast

Adresse / 2

 

Epées

Adresse / 2

 

Fléaux

Adresse / 2

 

Haches & Masses

Adresse / 2

 

Poignards & Dagues

( Adresse + Agilité ) / 4

 

Pugilat

( Agi + For + End + Rap ) / 8

 

  

Nains2.jpg (63763 octets)

On se retrouvera bientôt sur ce site ...

A Venir

Les Sorts de Magie

Les Armes et les Armures

Les règles de Jeu supplémentaires

Création d'un servant, d'une goule, d'une succube, d'un vampire

Sustentation sur un autre vampire

Bestiaire personnel

Pouvoirs supérieurs communs et de lignées

Nouvelles lignées vampiriques

Divintés et Cultes