( Basé sur les règles de Cyberpunk décrites dans la page Cyberpunk, année 2040 )
Adaptation de "Vampire la Mascarade" et des "Enfants de la Nuit"
Préface |
Fiche de personnage |
Création d'un personnage |
Lignées Vampiriques |
Pouvoirs Vampiriques |
A venir |
Nous avons commencé à jouer aux vampires en pleine phase Cyberpunk, au moment de la sortie de l'extension "Les Enfants de la Nuit". Jouer des vampires en 2020 était assez fun. A la même époque nous avons découvert le livre d'Anne Rice ( Entretien avec un Vampire ) qui a fortement influencé notre façon de jouer. Les "Enfants de la Nuit" nous apporté les notion de chasseurs de vampires, de convent et de personnage rapide à la force surhumaine. Une alternative "naturelle" à la cybernétique en somme. De quoi doper des scénarios déjà très survoltés. Nous avons commencé à faire de petites modifications et surtout définir notre propre vision du vampire. Bien sur, quand "Vampire la Masquarade" est sorti, nous sommes allés voir. D'abord méfiant, nous avons adoré le contexte, les anciens, les tonnes d'idées générées et surtout les pouvoirs. Mais jouer dans un monde contemporain nous a gêné. Incarner des vampires trop faibles en comparaison des possibilités offertes nous a quelque peu refroidis. Une partie avec un maître trop puriste a achevé de mettre la "Masquarade" de côté. Puis nous y sommes revenus petit à petit. En fait nous l'avons disséqué, adapté et intégré à notre jeu.
Les règles de jeu restent celles de Cyberpunk ; à savoir un score de base ( Caractéristique + compétence + 1D10 ) face un niveau de difficulté chiffré de 15 à 30. Les règles pour les pouvoirs ont changé de nombreuses fois pour aboutir grosso modo aux règles de la Masquarade. Trois ronds dans un pouvoir permettent de jeter 3D10. Sachant qu'un pouvoir possède plusieurs degrés de puissance et/ou d'aptitudes, le PJ jette ses 3D10 et doit atteindre le niveau de l'action qu'il tente. Le MJ garde néanmoins toute possibilité de lui imposer un nombre de succès minimum pour réussir son action.
I) Création dun Personnage Vampire
Choix du Clan | Ages | Classe d'Ages | Génération |
Règles | Humanité | Cybernétique | Talents |
Compétences | Points d'Expérience | Pouvoirs (liste) | Personnalité |
- Nom : Nom
vampirique
- Rôle : Ce nest pas obligatoire, le vampire a passé le stade davoir un métier, quoique ...
Clans de la Mascarade ( Brujah, Gangrel, Malkavian, Assamites etc ou sans clan ... )
Détermination de l'âge auquel le personnage a été vampirisé en lançant 2D6 + 20 ans
Age Vampirique : Déterminez depuis quand le personnage est vampire en lançant 1D100 ; ce qui donnera son âge vampirique, sa classe d'âge et son niveau.
Sur 1D100 | Age Vampirique | Classe d'Age |
Phase ( niveau ) |
1 - 9 | 0 - 1 | 0 | Novice |
10 - 39 | 2 - 20 | 1 | Jeune |
40 - 90 | 21 - 100 | 2 | Adolescent |
91 - 100 | 101 - 500 | 3 | Adulte |
Pas de cybernétique passé lâge de 25 ans
vampirique ! ( début de la cybernétique en 2015 )
c) Classe d'Age (voir Les Enfants de la Nuit p33 à 35)
Classe d'Age | Phase | Année vampirique |
0 | Novice | 0 à 1 |
I | Jeune | 2 à 20 |
II | Adolescent | 21 à 100 |
III | Adulte | 101 à 500 |
IV | Vieux | 501 à 1000 |
V | Très vieux | 1001 à 2000 |
VI | Patriarche | 2001 et + |
d) La Génération
( voir Vampire la Masquarade p 187 )
La génération déternime la position du personnage dans l'arbre généalogique par rapport à Caïn et donc détermine sa puissance : ses points de sang, ses points de pouvoirs à répartir ensuite et son niveau ( c'est à dire le nombre de dés maximum que le PJ pourra lancer lors de l'utilisation d'un pouvoir ). Les PJ sont issus entre la 11° et la 15° génération.
Génération | Sur 1D100 | Points de Sang | Points de Pouvoirs | Niveau |
1. Caïn | ? | |||
2. ? | Inimaginable | |||
3. Antédiluviens ( 13 ) | 15 à 20 | |||
4 & 5. Mathusalems | 15 | 15 | ||
6,7,8. Anciens | 13 | 10 | ||
9, 10. Ancillas | 11 | 8 | ||
11° Génération | 91 - 00 | 9 | 11 | 7 |
12° Génération | 71 - 90 | 7 | 9 | 6 |
13° Génération | 41 - 70 | 5 | 7 | 5 |
14° Génération | 11 - 40 | 3 | 5 | 5 |
15° Génération | 01 - 10 | 1 | 3 | 4 |
Les règles de jeu sont les mêmes que celles décrites plus haut. (voir préface)
Caractéristiques | Caractéristiques Secondaires | Caractéristiques Vampiriques | Tableau des Radiations | Altérations Physiques |
Les Caractéristiques : il faut apporter les modifications suivantes par rapport à l'age :
Classe d'age | Modification par classe d'age | Armure naturelle |
0 | REF +1; SF -2; PER +1; EMP -3; BT +1 | |
1 | REF +1; CON +1; PER +1; EMP -1; BT +1 | |
2 | SF -1; PER +1; EMP -1; BT +1; CON +1 | |
3 | INT +1; SF +1; EMP -1; BT +1; CON +1 | 1 |
4 | INT +1; REF +1; PER +1; CON +1 | 3 |
5 | INT +1; SF +1; PER+1; BT +1 | 5 |
6 | INT +1; SF +2; EMP -1; BT +1; CON +2 | 7 |
- Les Caractéristiques Secondaires :
. Action / Tour : voir niveau de célérité
. Déplacement / Tour : voir niveau de célérité
. Chance = 30% + 1D20
. Encombrement = CON en kg
. Bonus aux dégâts : voir tableau déquivalence
Les Caractéristiques Vampiriques
Points de Sang :
Les points de sang sont la quantité maximale que peut
absorber un vampire sans risquer l'écoeurement et la frénésie. Ces points de sang
peuvent être consommés en utilisant certains pouvoirs. Le nombre de points de sang est
égal à la constitution, plus les points dûs à la génération. Les trois derniers
points de sang renferment la force vitale et les pouvoirs du vampires.
Points de sang : Hu/Vp = CON ; Enfant = 5 à 8 ; Vache = 40 ;
Chat = 2 ; Chien = 4 ; Rat = 1/6
Points de Stress :
Narco-Dommage :
Taux de Radiation :
Les
radiations, les vampires y sont particulièrement sensibles. Les vp endurent 1 Rad tous
les 5 ans. Voir règles p 40 des Enfants de la nuit. Voir la case "Radiations"
sur la fiche et appliquer les conséquences suivant la dose de rads. |
Tableau de
radiation sur les vampires
Taux de Radiation | Répercussions |
71 - 90 | Lésions au visage BT -1 |
91 - 100 | Cancers Bénins BT -1 |
101 - 120 | Brûlures sur la peau, les cancers se multiplient BT -2; CON -2 |
121 - 140 | Peau commence à peler, perte de cheveux BT /2; CON -2 |
141 - 170 | Cheveux claisemés, difformités physiques BT -1; CON -2; REF -2 |
171 - 200 | Les difformités physiques s'accentuent encore plus ( voir MJ ) |
201 et + | Diminution des niveaux de pouvoirs |
Le vampire peut avoir subi les outrages du temps, des
radiations ou des mutilations, blessures graves ou brûlures qui lont marqué à
jamais.
f) L'Humanité
( Règles spéciales Kult / Cyber /
Masquarade )
Voir Vp la masquarade p 107 et 108
75 et + | Humain, généreux et bon, vous avez
atteint Golgonda ( Vp la Masquarade p 131 ) Soit |
50 et + | Empathie naturelle, les gens et les
animaux vous apprécient. Fort psychologiquement, |
25 et + | Personne normale, bien dans sa peau (
Vous et moi ) |
+25 / 0 / -25 | La plupart des personnages de Cyberpunk
: stressé, cynique, courageux, violent, froid |
- 25 | Froid et Insensible ( -2 en EMP et
malus dans les rapport avec les êtres vivants ) |
-50 | Bestial, décalé par rapport à la
réalité. Les choses ont pris une autre dimension. Aux Faiblesses sajoutent
les Restrictions qui vous poussent un peu plus vers les ténèbres. Vous avez du mal à
résister à la frénésie et à sortir de votre sommeil ( 1D4 demi heure en plus de la
normale ) 2 en EMP |
- 75 | Un monstre, un être déshumanisé en
rupture avec le monde, vous perdez la moitié de votre BT. Votre sommeil peu durer
plusieurs jours et vous entrez systématiquement en frénésie à la moindre situation de
stress ou de manque de sang. |
- 100 | Vous êtes devenu autre chose, une
créature infernale dont la place est aux enfers ... |
Pas dautre limite que celle des PJ. Les Vp choississent un capital de départ quil ne pourront plus changer. Seuls les Cybervampires pourront se rajouter de la cyber après leur transformation. Voir le tableau des malus et y appliquer les règles sur les pouvoirs.
Les PJ répartiront 20 + INT + REF points dans leurs talents dont la base est égale à la moitié de la caractéristique qui sy rapporte. ( MAX = 18 lors de la création du PJ )
Comprises entre 1 et 10, les Compétences ont comme base la
moitié de la caractéristique qui sy rapporte. Le PJ répartira 150 points dans ses
compétences + ses points dannées vampiriques.
A la création de son personnage, le joueur ne pourra avoir que deux compétences dépassant 8
Ajout de Compétences
1.
Connaissance des Vampires ( INT )
2.
Méditation ( SF )
- Déterminer les points de compétences du vampire suivant l'âge
Plus un vampire prend de l'âge et plus il a de l'expérience
! Comptez 1 points pour chaque année vampirique à répartir au même titre que les
points de carrière dans de nouvelles compétences.
Années Vampiriques : de 0 à 100 compter : 1 pts par an ( 100 )
de 101 à 300
1 pts pour 2 ans ( 100 )
de 301 à 1000
1 pts pour 5 ans ( 350 )
j) Points dexpériences de fin de partie
Jeu : | Bonne idée ou action | 100 | Rôle play : | Bonne interprétation du rôle | 0 à 100 |
Blessures au combat | 5 pts / pt de blessures | Respect des traits particuliers et des excentricités | 0 à 100 | ||
Ennemi vaincu | 5 à 500 | Vivacité du personnage | 0 à 100 | ||
Réussir la mission | 50 à 1000 | ||||
D10 | ( Règles de Cyberpunk ) |
-
Utilisation des points dexpériences
Augmenter un point de pouvoir = 500 pts
Augmenter un Talents ou une compétence = niveau à atteindre
x 20
Augmenter une caractéristique = niveau à atteindre x 50
Chaque PJ débute avec 20 points à répartir + les Points
dûs à la génération.
Animalisme |
Métamorphose |
Pouvoirs de lignée | ( Voir suivant les clans
) |
|
Auspex |
Présence |
Quietus | ||
Célérité |
Puissance | Sethisme | ||
Dissimulation |
Télékinésie |
Cyberkinésie | ||
Domination |
Télépathie | |||
Guérison | Thaumaturgie |
l)
Déterminer la Personnalité du Vampire
- Choix
dAvantages, de Faiblesses et dExcentricités
Avantages
et Faiblesses ( Kult p 44 à 56 ) Au choix, pas de limite. Ajuster
lhumanité en fonction des points attribués pour chaque trait.
Les
Excentricités ( liste à venir )
Les Excentricités sont des singularités de type physique ou
psychologique spécifiques à létat de vampire par opposition aux Faiblesses et
Avantages qui viennent de leur côté humain. Les vampires sont plus ou moins sensibles à
telles ou telles croyances, ou peurs liées à leur propre destruction. Ces Excentricités
modifient leur comportement et les influencent tout au long de leur existence. Voir la
liste des Excentricités pour la sélection et les règles qui s'y appliquent.
-
Motivations ( personnalité rapide = voir Cyberpunk p 24 à 29 )
Définir les Traits, la Personne qui compte, Aime le plus, Pense des gens et Possession chère
Personnalité plus complexe
Libre choix du PJ pour sa conception ...
Sombre
Secret ( Liste dans Kult p 36 à 43 )
Voir avec le MJ lors de la création du personnage. Le PJ
doit construire son perso, imaginer les grandes lignes de son histoire : Relations
avec son clan, avec les autres clans, père vampirique, antécédents, Troupeaux,
Servants, Goules ...
Lignées Supérieures |
Caïtifs |
Lignées Inférieures |
Les clans de lignées supérieures sont les descendants des mythiques Antédiluviens ayant conservé certaines caractéristiques de leurs ancêtres. Les clans de la Camarilla ne possèdent pas de pouvoirs spécifiques de lignées mais par contre, ont un pouvoir commun très développé, correspondant à lapprentissage du clan au cours des siècles. Cest pourquoi ils bénéficient dun dé supplémentaire lors dun jet dans ce pouvoirs.
Les 6 autres clans ont par contre suivi leur propre destin et développé des pouvoirs spécifiques quils se sont transmis de génération en génération.
Affiliation | Clan | Genre | Pouvoir de lignée |
La Camarilla | Brujah | Rebelles | Domination |
Gangrel | Nature | Animalisme | |
Malkavian | Fous | Auspex | |
Nosfératu | Maudits | Dissimulation | |
Toréador | Artistes | Présence | |
Tréméré | Sorciers | Thaumaturgie | |
Ventrue | Corporatistes | Télépathie | |
Le Sabbat | Lasombra | Obténétration | |
Tzimiscés | Vicissitude | ||
Antitribus | Rénégats | ||
Les Indépendants | Ravnos | Marginaux | Aliénation |
Assamite | Assassins | Quietus | |
Disciple de Seth | Corrupteurs | Sethisme | |
Giovannis | Mort & Argent | Nécromancie |
Les Solitaires nappartiennent à aucun clan et ne possèdent pas de pouvoir de lignée. Ils sont issus de vampires ayant rejeté leur clan ou ayant été abandonnés. Les Solitaires nont donc jamais développé de relation avec une hiérarchie de clan et ne sont donc soumis à aucun lien de sang avec une famille.
Les solitaires ne possèdent que les pouvoirs communs, mais ils peuvent répartir 5 points supplémentaires dans leurs pouvoirs.
Ce sont des clans et des sous-clans nés au cours des siècles sous diverses raisons et circonstances. Ce sont en général de très petits groupes ne comprenant que quelques individus. Ils vivent en marge de la Camarilla mais respectent la masquarade ( sous peine de mort ). Ils possèdent bien sûr tous les pouvoirs communs mais ont développé leur propre spécialité. Nayant pas de liens directs avec un antidiluvien, leur pouvoir de lignée reste limité par leur génération. Ces vampires surprennent toujours car ils restent peu connu, leurs origines sont floues et létendue de leur pouvoir tout autant. Un Tréméré a dit un jour quils étaient le reflet de leur siècle ou le fruit de malédiction vampirique.
( Voir les Enfants de la Nuit p 80 à 90 et Vampire
la Mascarade p 89 à 104 )
Pouvoirs Communs |
Pouvoirs de Clans |
Auspex | Présence | Animalisme | Métamorphose |
Dissimulation | Domination | Thaumaturgie | Guérison |
Puissance | Célérité | Télépathie | Télékinésie |
4
Intensification des Sens ( Sens Surdéveloppés ) |
Le vampire utilisera ce pouvoir pour
décupler ses sens au delà de ce quest capable lhumain. |
5
Perception de lAura |
Percevoir létat desprit, la nature et lhumanité dun être. |
7 Psychométrie | Voir et ressentir le passé dun objet, dun lieu |
8 Préconnaissance | Voir des choses avant quelles ne se produisent. Ex piège, une trahison |
9 Projection Astrale | Perception du monde astral, le vampire
peut projeter son esprit hors de son corps et se déplacer sur de petites distances ( 1
succès / 100 m ). Il bénéficie alors dun avantage fantastique car il peut voir et
entendre tout en étant indétectable et imperceptible. Cependant, son angle de vision
reste à hauteur dhomme et il ne peut franchir dobstacles physiques (Porte,
murs, fenêtre). Pendant son état de transe, son corps est plongé en léthargie et reste
vulnérable. Le lien entre le corps et lesprit reste fragile et le moindre choc ou
émotion brisera la projection et ramènera le vampire à lui. Sous cet état le vampire
ne peut utiliser de pouvoirs. |
Tableau de perception des Auras
Couleur de l'aura | Etat d'esprit |
Empathie |
Déchirée | Monstrueux | -100 |
Flamme | Dément, fou | - 75 |
Noir | Haineux, mauvais, déloyale | - 50 |
Glace | Froid, insensible, inhumain | -25 |
Cramoisi | Agressif, violent | |
Brun | Amer, antipathique | |
Rouge | Irrité, en colère | |
Rouge Foncé | Désir, convoitise | |
Violet | Excité, agaçé | |
Gris | Mélancolique, névrosé | |
Gris foncé | Hanté | |
Bleu clair | Méfiant, prudent | |
Bleu | Distant, solitaire | |
Vert clair | Calme, stable | + 25 |
Lavande | Conservateur | |
Orange | Sens de la justice | |
Rose | Généreux, amical, sensible | |
Rose pâle | Compatissant, humain | + 50 |
Blanc | Innocent | +100 |
4 Marquer de sa Présence | Le vampire peut laisser
une trace PSY de son passage, marquer un objet ou même un territoire de sa présence pour
signifier aux autres que cela lui appartient. La trace est indélébile et seulement
perceptible par le pouvoir de présence. |
5 Détection d'une présence surnaturelle / humaine | Le vampire peut ressentir la présence d'humains et/ou de créatures surnaturelles mais ne parvient pas à les situer précisément ni à percevoir clairement leur nature et leur nombre exacts. |
7 Localisation et Identification dune présence | La perception des présences est beaucoup plus précise : le vampire sait exactement combien de présences il y a, où elles se trouvent ainsi que leur nature. (Pour reconnaître la nature exacte, notamment de créatures surnaturelles, il lui faut néanmoins un minimum de connaissances les concernant.) |
9 Majesté | C'est le respect universel
du vampire. Un jet réussit en majesté vous fera craindre et respecter par tous. Celui
qui voudra vous agresser verra alors ses difficultés augmenter. Il ne pourra vous lancer
d'attaques mentales, PSY ou même tenter un chaudron de sang sur vous. Vous
l'impressionnez trop et il se sent tout faible à côté de vous. Un vampire qui a Majesté est en général un personnage
important, de Classe d'Age élevée et très puissant de la communauté vampire. C'est un
Maître, un ancien et sa parole fait autorité ... |
5 Doux Murmures |
Amadouer un animal, en
tirer des renseignements, lui donner un ordre simple |
6 L'appel sauvage | Appeler à soit une
espèce animale ou un animal en particulier se trouvant dans les parages. |
7 Instinct de terreur | Faire fuire tout animal
sur son passage |
8 Fusion des esprits |
Fusionner avec
lesprit dun animal, pouvoir le contrôler durant une brève période. Durant
la fusion, le vampire est plongé dans un état de transe. |
9 La bête errante | Provoquer et contrôler la
frénésie sur un animal |
4 Lueur des yeux rouges | Permet de voir dans le noir total |
5 Griffes du loup | Le vampire a le pouvoir de transformer
ses mains en pattes garnies de griffes mortelles et accérées comme un rasoir. Compter
1D6 de dégâts par succès. |
6 Raideur du cadavre | Prendre laspect dun
cadavre, aucune respiration ni battement de cur. Un légiste sy tromperait |
7 Fusion dans la terre |
Permet au vampire, lorsquil est
enterré, de prendre la couleur, laspect de façon superficielle et la température
de la terre. Ainsi, dans sa torpeur, il ne sera pas inquiété par les bestioles
grouillantes, la lumière du soleil et toutes autres nuisances dues à son enfouissement.
Un chien serait incapable de le repérer. |
8 L'ombre de la bête | Faire de petites modifications
animales, changer la couleur de ses yeux
|
4 Cape d'ombre | Se dissimuler grâce aux
ténèbres mais en restant immobile. Bien choisir ses zones dombres. Attention, ce
pouvoir est inefficace contre les senseurs de T° et autres gadgets. |
5 Disparition | Disparaître pendant 1
tour dans lesprit des gens qui vous observent. Compter un succès par personne
présente. Le vampire bénéficiera de linitiative sur ces gens là. |
7 Présence invisibe | Dissimuler sa présence
aux autres vampires. |
8 Pouvoirs de l'ombre | Se dissimuler grâce aux
ténèbres mais avec liberté de mouvement |
4 Suggestion | Permet au vampire
dinfluencer quelquun à distance, sans le contact du regard, simplement en se
concentrant sur lui et en le regardant. Alors il pourra lui suggérer une action
simple, unique et naturelle. |
5 Hypnotisme | Avant d'hypnotiser
quelqu'un, il faut établir un contact et réussir à capter l'attention du sujet pour
fixer un lien dans son esprit. Pour cela le VP doit effectuer un jet préalable dans les
compétences suivantes : Commandement Charismatique, Autorité, Crédibilité, Baratin
& Persuasion, Interview, Séduction, Eloquence, Interrogatoire, Intimidation. Les humains ne peuvent lutter contre la domination du vampire
par contre ils peuvent percer à jour ses intentions en effectuant un jet en Volonté,
Psychologie ou Perception humaine contre la tentative du vampire d'établir un contact. Si
la victime réussit son jet, elle ne pourra pas être dominée. Le VP devra ensuite
réussir son jet en domination suivant la tâche qu'il veut entreprendre. Les vampires
tirent un grand avantage de leur regard et du lien qu'ils établissent avec les yeux de
l'autre. C'est pourquoi une hypnose ne sera pas possible si l'un des deux possède des
cyberoptiques, des lunettes opaques ou quoi que ce soit masquant le regard. |
6 il de glace | Lors dun face à face, les yeux dans les yeux, le vampire peut intimider, voire pétrifier de peur son ennemi par un simple regard |
7 Mnémonique | Modifier les souvenirs
dun sujet déjà placé sous domination. Le vampire peut alors lui effacer ses
souvenir récents ou lui en implanter dautres. |
8 Hypnagogie | Affecter le sommeil et les
rêves dun sujet déjà placé sous domination. Un bon jet peut pousser la victime
jusquau somnambulisme. |
9 Possession | C'est pouvoir posséder
quelqu'un, l'avoir en son pouvoir. Le rendre esclave par la force de la volonté et lui
imposer ses ordres. Pour cela il faut choisir
une victime avec une faible volonté ou avec une passion dévorante qu'il faudra
exploiter. Il est recommandé de bien étudier la victime et de bien la connaître. Il
faudra en suite l'hypnotiser, peut être affecter certains de ses souvenirs, affecter son
sommeil, la rendre folle, l'affaiblir, la broyer psychologiquement. Le vampire devra
harceler sa créature constamment pour la maintenir en état de stress permanent. Voir le
MJ pour les détails !!! |
7 - Thaumaturgie ( Pouvoir du Sang )
4 Déterminer la quantité de sang d'autrui ou la génération de quelquun | Permet de savoir de connaître le nombre de points de sang et, si c'est un vampire, sa génération |
4
Masquer une blessure |
Le vampire peut masquer la blessure
occasionnée sur sa victime lors de la sustentation par une goutte de sang qui guérira la
plaie instantanément dès la fin de la sustentation. |
5
Création d'une réserve de sang |
Le vampire peut temporairement
augmenter sa constitution en sang à lintérieur de son corps. La réserve ainsi
créée sera la première concernée en cas de perte. Compter 1D8+2 points de sang en plus
pour la réserve. |
6
Marque de sang |
Marquer un troupeau / Convent de son
sang = protection |
7
Création dune Goule |
règles à venir |
9 Chaudron de Sang | fait bouillir le sang de la victime à
distance, laquelle implose dans une marre de sang. |
4
Blessures légères |
Utilisation d'un points de
sang pour se guérir instantanément lorsque le niveau de blessure est entre légère et
critique. La guérison nécessite 1 tour par point de dégât. Légère : aucune perte Sérieuse : 1 pts de sang
pour 4 pts de blessures Critique : 1 pts de sang
pour 2 pts de blessures |
6
Blessures graves |
Utilisation d'un point de
sang pour guérir des dégâts importants de niveau mortel 0 à 6. La guérison nécessite
2 Tours par point de dégât et il faut 1 point de sang pour guérir un point de dégât. |
7 Guérison blessures particulières |
Brûlure, poison, maladie.
Ce genre de blessures est très long à guérir. Compter 1 jour pour 4 point de dégâts. |
8 Régénérations simples / complexes | Le pouvoirs de régénération permet au vampire de régénérer ou de reformer un organe ou un membre détruit. Par exemple, si au cours d'un accident il était amputé d'un bras, celui-ci pourrait "repousser" au bout d'un certain temps ( voir MJ ), nécessitant la consommation d'une grande quantité de sang ( fixé par le MJ / jour ). Difficulté
Régénération possible
5 Un
organe 8
Un membre |
Soigner un tiers
Le vampire peut en
donnant son sang soigner un autre vampire. Dans ce cas se sera son niveau de guérison qui
sera appliqué au vampire blessé. La guérison de celui-ci dépendra du nombre de points
de sang nécessaires à la guérison.
Utilisation de ce pouvoir pour accomplir des prouesses
quun mortel ne pourrait accomplir.
3 Force dun champion de culturisme
5 Force de 3 culturistes
7 Equivalent Charpente linéaire
9 Force Herculéenne
Niveau |
Action/Tour | Dépl / T |
Course |
Saut L |
Saut H |
Bonus |
Perception |
1 | 2 | 6 m | 40 km/h |
8 m |
1 m |
1 | 15 |
2 | 2 | 8 m | 50 km/h |
11 m | 2 m | 2 | 15 |
3 | 3 | 10 m | 60 km/h |
13 m | 3 m |
3 | 20 |
4 | 3 | 12 m |
70 km/h | 15 m | 4 m | 4 | 20 |
5 | 4 | 14 m |
80 km/h |
19 m | 5 m |
5 | 25 |
6 | 4 | 16 m |
90 km/h |
21 m |
6 m |
6 | 25 |
7 | 5 | 18 m |
100 km/h |
25 m |
7 m | 7 | 30 |
8 | 6 | 20 m |
120 km/h |
30 m | 8 m |
8 | _ |
Légende
Niveau | Niveau dans le pouvoir ; nombre de dés à lancer. |
Action par Tour | Nombre d'actions différentes réalisables en 1 round d'action ( 1 humain = 1 action ) |
Déplacement par Tour | Nombre de mètres de déplacement en 1 round |
Course | Vitesse de course à pied réalisable par le vampire |
Saut L | Saut en Longueur sans élant |
Saut H | Saut en Hauteur sans élant |
Bonus | Bonus à rajouter au calcul de l'initiative |
Perception | Difficulté pour qu'un humain puisse percevoir les différentes actions réalisées |
La célérité permet aussi daccomplir des prouesses
physiques dagilité incomparable.
Niveau
3 Esquiver un objet lancé vers soi ( couteau, bouteille )
6
7
8 Esquiver une balle
9
4 Communication simple | |
5 Illusions | Projeter des illusions simples à lesprit de quelquun |
7 Lire dans les pensées | Ce à quoi la victime pense à ce moment, le contact physique peut donner un bonus dans certains cas. |
8 Attaque Mentale Compter un succès supplémentaire par cible supplémentaire.
Le vampire a possibilité de créer un bouclier mental contre les attaques mentales à
succès équivalents. |
1 succès Perturbe
la cible pendant 1 Tour 2 succès Perturbe
la cible pendant 1D4+1 Tours 3 succès
Provoque une grande confusion chez la cible
pendant 1D10 minutes 4 Succès
Provoque linconscience sur plusieurs minutes 5 succès
Assome la cible pendant plusieurs heures 6 Succés
Provoque un coma de quelques jours 7 succés
Attaque le cerveau de la cible avec
conséquences psychomotrices 8 succés
Lobotomise la cible 9 succés
Mort instantanée de la cible |
9 Communication complexe | Sonder
une population, une ville Appel
télépathique à travers un territoire. |
5 Psychokinésie | Manipuler ou déplacer des objets ( un
succès / 10 kg ) |
6 Lévitation | Faire un bon dans les airs, bondir sur
un toit, se rattraper une chute etc ... |
7 Ondes
Cinétiques |
Projeter une onde de force devant soi.
On dit que certains vampires arrivent à projeter des ondes tranchantes. |
8 Vol | Se maintenir dans
les airs, accomplir une ascension verticale de longue durée |
|
5 Martyr sanguin | se servir de son sang comme poison |
6 Sphère de Silence | pouvoir d'absorber les sons autour de soi dans un rayon de 7m |
6 Voile du Caméléon | permet de se fondre dans le décor, même des zones éclairées |
7 Mille visages | se faire passer pour quelquun dautre |
8 Dissimulation de groupe | Masquer la présence de tout un groupe |
9 Trou noir | Effacer son nom, son souvenir de l'esprit d'une foule |
Les Pouvoirs de clans (suite)
Une Nouvelle lignée : le Cybervampire
Aide de jeu : fiche PNJ + Exemples
Les Excentricités
Tables diverses
Création de servants, goules, etc.