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( Basé sur les règles de Cyberpunk décrites dans la page Cyberpunk, année 2040 )

Adaptation de "Vampire la Mascarade" et des "Enfants de la Nuit"

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Sommaire

Préface

Fiche de personnage

Création d'un personnage

Lignées Vampiriques

Pouvoirs Vampiriques

A venir

 

Préface :

Nous avons commencé à jouer aux vampires en pleine phase Cyberpunk, au moment de la sortie de l'extension "Les Enfants de la Nuit". Jouer des vampires en 2020 était assez fun. A la même époque nous avons découvert le livre d'Anne Rice ( Entretien avec un Vampire ) qui a fortement influencé notre façon de jouer. Les "Enfants de la Nuit" nous apporté les notion de chasseurs de vampires, de convent et de personnage rapide à la force surhumaine. Une alternative "naturelle" à la cybernétique en somme. De quoi doper des scénarios déjà très survoltés. Nous avons commencé à faire de petites modifications et surtout définir notre propre vision du vampire. Bien sur, quand "Vampire la Masquarade" est sorti, nous sommes allés voir. D'abord méfiant, nous avons adoré le contexte, les anciens, les tonnes d'idées générées et surtout les pouvoirs.  Mais jouer dans un monde contemporain nous a gêné. Incarner des vampires trop faibles en comparaison des possibilités offertes nous a quelque peu refroidis. Une partie avec un maître trop puriste a achevé de mettre la "Masquarade" de côté. Puis nous y sommes revenus petit à petit. En fait nous l'avons disséqué, adapté et intégré à notre jeu.

Les règles de jeu restent celles de Cyberpunk ; à savoir un score de base ( Caractéristique + compétence + 1D10 ) face un niveau de difficulté chiffré de 15 à 30. Les règles pour les pouvoirs ont changé de nombreuses fois pour aboutir grosso modo aux règles de la Masquarade. Trois ronds dans un pouvoir permettent de jeter 3D10. Sachant qu'un pouvoir possède plusieurs degrés de puissance et/ou d'aptitudes, le PJ jette ses 3D10 et doit atteindre le niveau de l'action qu'il tente. Le MJ garde néanmoins toute possibilité de lui imposer un nombre de succès minimum pour réussir son action.

 

Fiche de Jeu

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I) Création d’un Personnage Vampire

Choix du Clan Ages Classe d'Ages Génération
Règles Humanité Cybernétique Talents
Compétences Points d'Expérience Pouvoirs (liste) Personnalité

 

- Nom : Nom vampirique

- Rôle : Ce n’est pas obligatoire, le vampire a passé le stade d’avoir un métier, quoique ...

a) Choix du clan

Clans de la Mascarade ( Brujah, Gangrel, Malkavian, Assamites etc ou sans clan ... )

 

b) Age Apparent

Détermination de l'âge auquel le personnage a été vampirisé en lançant 2D6 + 20 ans

Age Vampirique : Déterminez depuis quand le personnage est vampire en lançant 1D100 ; ce qui donnera son âge vampirique, sa classe d'âge et son niveau.

Sur 1D100 Age Vampirique

Classe d'Age

Phase ( niveau )
1 - 9 0 - 1 0 Novice
10 - 39 2 - 20 1 Jeune
40 - 90 21 - 100 2 Adolescent
91 - 100 101 - 500 3 Adulte

 

Pas de cybernétique passé l’âge de 25 ans vampirique ! ( début de la cybernétique en 2015 )

 Age Réel = Age Apparent + Age Vampirique

 

c) Classe d'Age (voir Les Enfants de la Nuit p33 à 35)

Classe d'Age Phase Année vampirique
0 Novice 0 à 1
I Jeune 2 à 20
II Adolescent 21 à 100
III Adulte 101 à 500
IV Vieux 501 à 1000
V Très vieux 1001 à 2000
VI Patriarche 2001 et +

 

d) La Génération ( voir Vampire la  Masquarade p 187 )

La génération déternime la position du personnage dans l'arbre généalogique par rapport à Caïn et donc détermine sa puissance :  ses points de sang, ses points de pouvoirs à répartir ensuite et son niveau ( c'est à dire le nombre de dés maximum que le PJ pourra lancer lors de l'utilisation d'un pouvoir ). Les PJ sont issus entre la 11° et la 15° génération.

Génération Sur 1D100 Points de Sang Points de Pouvoirs Niveau
1. Caïn       ?
2.  ?       Inimaginable
3. Antédiluviens ( 13 )       15 à 20
4 & 5. Mathusalems   15   15
6,7,8. Anciens   13   10
9, 10. Ancillas   11   8
11° Génération 91 - 00 9 11 7
12° Génération 71 - 90 7 9 6
13° Génération 41 - 70 5 7 5
14° Génération 11 - 40 3 5 5
15° Génération 01 - 10 1 3 4

 

e) Les Règles de jeu

Les règles de jeu sont les mêmes que celles décrites plus haut. (voir préface)

Caractéristiques Caractéristiques Secondaires Caractéristiques Vampiriques Tableau des Radiations Altérations Physiques

 

Les Caractéristiques  : il faut apporter les modifications suivantes par rapport à l'age :

                                        INT     REF    TECH    SF    BT      PER     CON   EMP

Classe d'age Modification par classe d'age

Armure naturelle

0 REF +1; SF -2; PER +1; EMP -3; BT +1  
1 REF +1; CON +1; PER +1; EMP -1; BT +1  
2 SF -1; PER +1; EMP -1; BT +1; CON +1  
3 INT +1; SF +1; EMP -1; BT +1; CON +1 1
4 INT +1; REF +1; PER +1; CON +1 3
5 INT +1; SF +1; PER+1; BT +1 5
6 INT +1; SF +2; EMP -1; BT +1; CON +2 7

 

- Les Caractéristiques Secondaires :

             . Initiative = Sens du Combat + Bonus ( Célérité, Cyber, Drogues )

            . Action / Tour : voir niveau de célérité

            . Déplacement / Tour : voir niveau de célérité

            . Chance = 30% + 1D20

            . Encombrement = CON en kg

            . Bonus aux dégâts : voir tableau d’équivalence

 

Les Caractéristiques Vampiriques

Points de Sang :

Les points de sang sont la quantité maximale que peut absorber un vampire sans risquer l'écoeurement et la frénésie. Ces points de sang peuvent être consommés en utilisant certains pouvoirs. Le nombre de points de sang est égal à la constitution, plus les points dûs à la génération. Les trois derniers points de sang renferment la force vitale et les pouvoirs du vampires.

Points de sang : Hu/Vp = CON ; Enfant = 5 à 8 ; Vache = 40 ; Chat = 2 ; Chien = 4 ; Rat = 1/6

Points de Stress : voir Cyberpunk

Narco-Dommage : voir Cyberpunk

Taux de Radiation :

Les radiations, les vampires y sont particulièrement sensibles. Les vp endurent 1 Rad tous les 5 ans. Voir règles p 40 des Enfants de la nuit. Voir la case "Radiations" sur la fiche et appliquer les conséquences suivant la dose de rads.

Vamp rads.jpg (6750 octets)

 

Tableau de radiation sur les vampires

Taux de Radiation Répercussions
71 - 90 Lésions au visage BT -1
91 - 100 Cancers Bénins BT -1
101 - 120 Brûlures sur la peau, les cancers se multiplient BT -2; CON -2
121 - 140 Peau commence à peler, perte de cheveux BT /2; CON -2
141 - 170 Cheveux claisemés, difformités physiques BT -1; CON -2; REF -2
171 - 200 Les difformités physiques s'accentuent encore plus ( voir MJ )
201 et + Diminution des niveaux de pouvoirs

 

Les Altérations Physiques :

Le vampire peut avoir subi les outrages du temps, des radiations ou des mutilations, blessures graves ou brûlures qui l’ont marqué à jamais.

 

f) L'Humanité ( Règles spéciales Kult / Cyber / Masquarade )

Voir Vp la masquarade p 107 et 108. L’humanité est égale au score d’EMP x 4 et est comprise entre + 100 et - 100. L’équilibre mental diminue avec l’ajout de cybernétique ou de biotechnologie, les Faiblesses, les Exentricités et les Restrictions, mais aussi avec un comportement ou des actes immoraux  et la Frénésie. L'équilibre mental augmente avec les Avantages et toute une vie de pureté spirituelle ...

75 et + Humain, généreux et bon, vous avez atteint Golgonda ( Vp la Masquarade p 131 ) Soit vous redevenez humain, soit vous devenez un vampire d’un nouveau genre.     
50 et +   Empathie naturelle, les gens et les animaux vous apprécient. Fort psychologiquement, vous êtes maître de vous ( Choix d’une faculté Kult p 109 )
25 et + Personne normale, bien dans sa peau ( Vous et moi )
+25 / 0 / -25 La plupart des personnages de Cyberpunk : stressé, cynique, courageux, violent, froid et décidé. La limite bien/mal est très floue ...
- 25     Froid et Insensible ( -2 en EMP et malus dans les rapport avec les êtres vivants )
-50 Bestial, décalé par rapport à la réalité. Les choses ont pris une autre dimension. Aux Faiblesses s’ajoutent les Restrictions qui vous poussent un peu plus vers les ténèbres. Vous avez du mal à résister à la frénésie et à sortir de votre sommeil ( 1D4 demi heure en plus de la normale ) –2 en EMP
- 75   Un monstre, un être déshumanisé en rupture avec le monde, vous perdez la moitié de votre BT. Votre sommeil peu durer plusieurs jours et vous entrez systématiquement en frénésie à la moindre situation de stress ou de manque de sang. Des transformations ou mutations s’opèrent sur votre personnage. ( Kult p 116 ). Vous perdez des niveaux de pouvoirs et de caractéristiques. – 2 en EMP
- 100   Vous êtes devenu autre chose, une créature infernale dont la place est aux enfers ... ( votre PJ est désormais un monstre contrôlé par le MJ ) EMP = 0

g) La cybernétique

Pas d’autre limite que celle des PJ. Les Vp choississent un capital de départ qu’il ne pourront plus changer. Seuls les Cybervampires pourront se rajouter de la cyber après leur transformation. Voir le tableau des malus et y appliquer les règles sur les pouvoirs. 

 

h) Les Talents         

Les PJ répartiront 20 + INT + REF points dans leurs talents dont la base est égale à la moitié de la caractéristique qui s’y rapporte. ( MAX = 18 lors de la création du PJ )

 

i) Les compétences

Comprises entre 1 et 10, les Compétences ont comme base la moitié de la caractéristique qui s’y rapporte. Le PJ répartira 150 points dans ses compétences + ses points d’années vampiriques.

A la création de son personnage, le joueur ne pourra avoir que deux compétences dépassant 8

Ajout de Compétences

1.      Connaissance des Vampires ( INT )

2.      Méditation ( SF )

- Déterminer les points de compétences du vampire suivant l'âge

Plus un vampire prend de l'âge et plus il a de l'expérience ! Comptez 1 points pour chaque année vampirique à répartir au même titre que les points de carrière dans de nouvelles compétences.               

Années Vampiriques : de 0 à 100 compter :      1 pts par an ( 100 )

                                    de 101 à 300               1 pts pour 2 ans ( 100 )

                                    de 301 à 1000             1 pts pour 5 ans ( 350 )

 

j) Points d’expériences de fin de partie

Jeu : Bonne idée ou action 100 Rôle play : Bonne interprétation du rôle 0 à 100
Blessures au combat 5 pts / pt de blessures Respect des traits particuliers et des excentricités 0 à 100
Ennemi vaincu 5 à 500 Vivacité du personnage 0 à 100
Réussir la mission 50 à 1000
D10 ( Règles de Cyberpunk )

 

- Utilisation des points d’expériences

Augmenter un point de pouvoir = 500 pts

Augmenter un Talents ou une compétence = niveau à atteindre x 20

Augmenter une caractéristique = niveau à atteindre x 50

 

k) Les Pouvoirs Vampiriques

Chaque PJ débute avec 20 points à répartir + les Points dûs à la génération.

Pouvoirs communs

Animalisme Métamorphose Pouvoirs de lignée ( Voir suivant les clans )
Auspex Présence Quietus
Célérité Puissance Sethisme
Dissimulation Télékinésie Cyberkinésie
Domination Télépathie
Guérison Thaumaturgie

 

l) Déterminer la Personnalité du Vampire

- Choix d’Avantages, de Faiblesses et d’Excentricités

Avantages et Faiblesses ( Kult p 44 à 56 ) Au choix, pas de limite. Ajuster l’humanité en fonction des points attribués pour chaque trait.

Les Excentricités ( liste à venir )

Les Excentricités sont des singularités de type physique ou psychologique spécifiques à l’état de vampire par opposition aux Faiblesses et Avantages qui viennent de leur côté humain. Les vampires sont plus ou moins sensibles à telles ou telles croyances, ou peurs liées à leur propre destruction. Ces Excentricités modifient leur comportement et les influencent tout au long de leur existence. Voir la liste des Excentricités pour la sélection et les règles qui s'y appliquent.

- Motivations ( personnalité rapide = voir Cyberpunk p 24 à 29 )

Définir les Traits, la Personne qui compte, Aime le plus, Pense des gens et Possession chère

Personnalité plus complexe

Libre choix du PJ pour sa conception ...

Sombre Secret ( Liste dans Kult p 36 à 43 )

Voir avec le MJ lors de la création du personnage. Le PJ doit construire son perso, imaginer les grandes lignes de son histoire : Relations avec son clan, avec les autres clans, père vampirique, antécédents, Troupeaux, Servants, Goules ...


 

II) Les Lignées Vampiriques

Lignées Supérieures

Caïtifs

Lignées Inférieures

1) Les Lignées Supérieures

Les clans de lignées supérieures sont les descendants des mythiques Antédiluviens ayant conservé certaines caractéristiques de leurs ancêtres. Les clans de la Camarilla ne possèdent pas de pouvoirs spécifiques de lignées mais par contre, ont un pouvoir commun très développé, correspondant à l’apprentissage du clan au cours des siècles. C’est pourquoi ils bénéficient d’un dé supplémentaire lors d’un jet dans ce pouvoirs.

Les 6 autres clans ont par contre suivi leur propre destin et développé des pouvoirs spécifiques qu’ils se sont transmis de génération en génération.

Affiliation Clan Genre Pouvoir de lignée
La Camarilla Brujah Rebelles Domination
  Gangrel Nature Animalisme
  Malkavian Fous Auspex
  Nosfératu Maudits Dissimulation
  Toréador Artistes Présence
  Tréméré Sorciers Thaumaturgie
  Ventrue Corporatistes Télépathie
Le Sabbat Lasombra   Obténétration
  Tzimiscés   Vicissitude
  Antitribus Rénégats  
Les Indépendants Ravnos Marginaux Aliénation
  Assamite Assassins Quietus
  Disciple de Seth Corrupteurs Sethisme
  Giovannis Mort & Argent Nécromancie

 

2) Les Caïtifs

Les Solitaires n’appartiennent à aucun clan et ne possèdent pas de pouvoir de lignée. Ils sont issus de vampires ayant rejeté leur clan ou ayant été abandonnés. Les Solitaires n’ont donc jamais développé de relation avec une hiérarchie de clan et ne sont donc soumis à aucun lien de sang avec une famille.

Les solitaires ne possèdent que les pouvoirs communs, mais ils peuvent répartir 5 points supplémentaires dans leurs pouvoirs.

 

 3) Les Clans de lignées inférieures

Ce sont des clans et des sous-clans nés au cours des siècles sous diverses raisons et circonstances. Ce sont en général de très petits groupes ne comprenant que quelques individus. Ils vivent en marge de la Camarilla mais respectent la masquarade ( sous peine de mort ). Ils possèdent bien sûr tous les pouvoirs communs mais ont développé leur propre spécialité. N’ayant pas de liens directs avec un antidiluvien, leur pouvoir de lignée reste limité par leur génération. Ces vampires surprennent toujours car ils restent peu connu, leurs origines sont floues et l’étendue de leur pouvoir tout autant. Un Tréméré a dit un jour qu’ils étaient le reflet de leur siècle ou le fruit de malédiction vampirique.


 

III) Les Pouvoirs Vampiriques

( Voir les Enfants de la Nuit p 80 à 90 et Vampire la Mascarade p 89 à 104 )

Pouvoirs Communs

Pouvoirs de Clans

 1) Pouvoirs Communs

Auspex Présence Animalisme Métamorphose
Dissimulation Domination Thaumaturgie Guérison
Puissance Célérité Télépathie Télékinésie

 

1 - Auspex

4 Intensification des Sens  ( Sens Surdéveloppés ) Le vampire utilisera ce pouvoir pour décupler ses sens au delà de ce qu’est capable l’humain.
5 Perception de l’Aura ( voir tableau ) Percevoir l’état d’esprit, la nature et l’humanité d’un être.
7 Psychométrie Voir et ressentir le passé d’un objet, d’un lieu …
8 Préconnaissance Voir des choses avant quelles ne se produisent.  Ex piège, une trahison …
9 Projection Astrale   Perception du monde astral, le vampire peut projeter son esprit hors de son corps et se déplacer sur de petites distances ( 1 succès / 100 m ). Il bénéficie alors d’un avantage fantastique car il peut voir et entendre tout en étant indétectable et imperceptible. Cependant, son angle de vision reste à hauteur d’homme et il ne peut franchir d’obstacles physiques (Porte, murs, fenêtre). Pendant son état de transe, son corps est plongé en léthargie et reste vulnérable. Le lien entre le corps et l’esprit reste fragile et le moindre choc ou émotion brisera la projection et ramènera le vampire à lui. Sous cet état le vampire ne peut utiliser de pouvoirs.     

 

Tableau de perception des Auras

Couleur de l'aura                         

Etat d'esprit                                    

Empathie
Déchirée   Monstrueux  -100 
Flamme Dément, fou - 75
Noir Haineux, mauvais, déloyale - 50
Glace Froid, insensible, inhumain -25
Cramoisi Agressif, violent  
Brun Amer, antipathique  
Rouge Irrité, en colère  
Rouge Foncé Désir, convoitise  
Violet Excité, agaçé  
Gris Mélancolique, névrosé  
Gris foncé Hanté  
Bleu clair Méfiant, prudent  
Bleu Distant, solitaire  
Vert clair Calme, stable + 25
Lavande Conservateur  
Orange Sens de la justice  
Rose Généreux, amical, sensible  
Rose pâle Compatissant, humain + 50
Blanc Innocent +100

                                                                                                    

2 - Présence

4 Marquer de sa Présence  Le vampire peut laisser une trace PSY de son passage, marquer un objet ou même un territoire de sa présence pour signifier aux autres que cela lui appartient. La trace est indélébile et seulement perceptible par le pouvoir de présence.
5 Détection d'une présence surnaturelle / humaine Le vampire peut ressentir la présence d'humains et/ou de créatures surnaturelles mais ne parvient pas à les situer précisément ni à percevoir clairement leur nature et leur nombre exacts.
7 Localisation et Identification d’une présence La perception des présences est beaucoup plus précise : le vampire sait exactement combien de présences il y a, où elles se trouvent ainsi que leur nature. (Pour reconnaître la nature exacte, notamment de créatures surnaturelles, il lui faut néanmoins un minimum de connaissances les concernant.)
9 Majesté C'est le respect universel du vampire. Un jet réussit en majesté vous fera craindre et respecter par tous. Celui qui voudra vous agresser verra alors ses difficultés augmenter. Il ne pourra vous lancer d'attaques mentales, PSY ou même tenter un chaudron de sang sur vous. Vous l'impressionnez trop et il se sent tout faible à côté de vous.

Un vampire qui a Majesté est en général un personnage important, de Classe d'Age élevée et très puissant de la communauté vampire. C'est un Maître, un ancien et sa parole fait autorité ...

 

3 - Animalisme

5 Doux Murmures Amadouer un animal, en tirer des renseignements, lui donner un ordre simple
6 L'appel sauvage Appeler à soit une espèce animale ou un animal en particulier se trouvant dans les parages.
7 Instinct de terreur Faire fuire tout animal sur son passage
8 Fusion des esprits Fusionner avec l’esprit d’un animal, pouvoir le contrôler durant une brève période. Durant la fusion, le vampire est plongé dans un état de transe.
9 La bête errante Provoquer et contrôler la frénésie sur un animal

 

4 - Métamorphose

4 Lueur des yeux rouges Permet de voir dans le noir total
5 Griffes du loup Le vampire a le pouvoir de transformer ses mains en pattes garnies de griffes mortelles et accérées comme un rasoir. Compter 1D6 de dégâts par succès.
6 Raideur du cadavre Prendre l’aspect d’un cadavre, aucune respiration ni battement de cœur. Un légiste s’y tromperait
7 Fusion dans la terre Permet au vampire, lorsqu’il est enterré, de prendre la couleur, l’aspect de façon superficielle et la température de la terre. Ainsi, dans sa torpeur, il ne sera pas inquiété par les bestioles grouillantes, la lumière du soleil et toutes autres nuisances dues à son enfouissement. Un chien serait incapable de le repérer.
8 L'ombre de la bête Faire de petites modifications animales, changer la couleur de ses yeux …

 

5 - Dissimulation

4 Cape d'ombre Se dissimuler grâce aux ténèbres mais en restant immobile. Bien choisir ses zones d’ombres. Attention, ce pouvoir est inefficace contre les senseurs de T° et autres gadgets.
5 Disparition Disparaître pendant 1 tour dans l’esprit des gens qui vous observent. Compter un succès par personne présente. Le vampire bénéficiera de l’initiative sur ces gens là.
7 Présence invisibe Dissimuler sa présence aux autres vampires. Le nombre de succès de réussite déterminent la difficulté pour ressentir sa présence.
8 Pouvoirs de l'ombre Se dissimuler grâce aux ténèbres mais avec liberté de mouvement

 

6 - Domination

4 Suggestion Permet au vampire d’influencer quelqu’un à distance, sans le contact du regard, simplement en se concentrant sur lui et en le regardant. Alors il pourra lui suggérer une action simple, unique et naturelle.
5 Hypnotisme Avant d'hypnotiser quelqu'un, il faut établir un contact et réussir à capter l'attention du sujet pour fixer un lien dans son esprit. Pour cela le VP doit effectuer un jet préalable dans les compétences suivantes : Commandement Charismatique, Autorité, Crédibilité, Baratin & Persuasion, Interview, Séduction, Eloquence, Interrogatoire, Intimidation.

Les humains ne peuvent lutter contre la domination du vampire par contre ils peuvent percer à jour ses intentions en effectuant un jet en Volonté, Psychologie ou Perception humaine contre la tentative du vampire d'établir un contact. Si la victime réussit son jet, elle ne pourra pas être dominée. Le VP devra ensuite réussir son jet en domination suivant la tâche qu'il veut entreprendre. Les vampires tirent un grand avantage de leur regard et du lien qu'ils établissent avec les yeux de l'autre. C'est pourquoi une hypnose ne sera pas possible si l'un des deux possède des cyberoptiques, des lunettes opaques ou quoi que ce soit masquant le regard.

6 Œil de glace Lors d’un face à face, les yeux dans les yeux, le vampire peut intimider, voire pétrifier de peur son ennemi par un simple regard
7 Mnémonique Modifier les souvenirs d’un sujet déjà placé sous domination. Le vampire peut alors lui effacer ses souvenir récents ou lui en implanter d’autres.
8 Hypnagogie Affecter le sommeil et les rêves d’un sujet déjà placé sous domination. Un bon jet peut pousser la victime jusqu’au somnambulisme.
9 Possession C'est pouvoir posséder quelqu'un, l'avoir en son pouvoir. Le rendre esclave par la force de la volonté et lui imposer ses ordres.

Pour cela il faut choisir une victime avec une faible volonté ou avec une passion dévorante qu'il faudra exploiter. Il est recommandé de bien étudier la victime et de bien la connaître. Il faudra en suite l'hypnotiser, peut être affecter certains de ses souvenirs, affecter son sommeil, la rendre folle, l'affaiblir, la broyer psychologiquement. Le vampire devra harceler sa créature constamment pour la maintenir en état de stress permanent. Voir le MJ pour les détails !!!  

 

7 - Thaumaturgie ( Pouvoir du Sang )

4 Déterminer la quantité de sang d'autrui ou la génération de quelqu’un         Permet de savoir de connaître le nombre de points de sang et, si c'est un vampire, sa génération
4 Masquer une blessure Le vampire peut masquer la blessure occasionnée sur sa victime lors de la sustentation par une goutte de sang qui guérira la plaie instantanément dès la fin de la sustentation.
5 Création d'une réserve de sang Le vampire peut temporairement augmenter sa constitution en sang à l’intérieur de son corps. La réserve ainsi créée sera la première concernée en cas de perte. Compter 1D8+2 points de sang en plus pour la réserve.
6 Marque de sang Marquer un troupeau / Convent de son sang = protection
7 Création d’une Goule règles à venir
9 Chaudron de Sang   fait bouillir le sang de la victime à distance, laquelle implose dans une marre de sang.

 

8 - Guérison

4 Blessures légères Utilisation d'un points de sang pour se guérir instantanément lorsque le niveau de blessure est entre légère et critique. La guérison nécessite 1 tour par point de dégât.

Légère : aucune perte

Sérieuse : 1 pts de sang pour 4 pts de blessures

Critique : 1 pts de sang pour 2 pts de blessures

6 Blessures graves   Utilisation d'un point de sang pour guérir des dégâts importants de niveau mortel 0 à 6. La guérison nécessite 2 Tours par point de dégât et il faut 1 point de sang pour guérir un point de dégât.
7 Guérison blessures particulières Brûlure, poison, maladie. Ce genre de blessures est très long à guérir. Compter 1 jour pour 4 point de dégâts.
8 Régénérations simples / complexes

Le pouvoirs de régénération permet au vampire de régénérer ou de reformer un organe ou un membre détruit. Par exemple, si au cours d'un accident il était amputé d'un bras, celui-ci pourrait "repousser" au bout d'un certain temps ( voir MJ ), nécessitant la consommation d'une grande quantité de sang ( fixé par le MJ / jour ).

 Difficulté                 Régénération possible

3                    Une plaie profonde, partie
                      endommagée ou manquante

4                    Un corps déchiqueté

       5                     Un organe

       8                     Un membre

Soigner un tiers

Le vampire peut en donnant son sang soigner un autre vampire. Dans ce cas se sera son niveau de guérison qui sera appliqué au vampire blessé. La guérison de celui-ci dépendra du nombre de points de sang nécessaires à la guérison.

 

9 - Puissance

Utilisation de ce pouvoir pour accomplir des prouesses qu’un mortel ne pourrait accomplir.

            3 Force d’un champion de culturisme

            5 Force de 3 culturistes

            7 Equivalent Charpente linéaire

            9 Force Herculéenne

           

10 - Célérité

Niveau

Action/Tour Dépl / T Course Saut L Saut H Bonus Perception
1 2 6 m 40 km/h 8 m 1 m 1 15
2 2 8 m 50 km/h 11 m 2 m 2 15
3 3 10 m 60 km/h 13 m 3 m 3 20
4 3 12 m 70 km/h 15 m 4 m 4 20
5 4 14 m 80 km/h 19 m 5 m 5 25
6 4 16 m 90 km/h 21 m 6 m 6 25
7 5 18 m 100 km/h 25 m 7 m 7 30
8 6 20 m 120 km/h 30 m 8 m 8 _

Légende

Niveau Niveau dans le pouvoir ; nombre de dés à lancer.
Action par Tour Nombre d'actions différentes réalisables en 1 round d'action ( 1 humain = 1 action )
Déplacement par Tour Nombre de mètres de déplacement en 1 round
Course Vitesse de course à pied réalisable par le vampire
Saut L Saut en Longueur sans élant
Saut H Saut en Hauteur sans élant
Bonus Bonus à rajouter au calcul de l'initiative
Perception Difficulté pour qu'un humain puisse percevoir les différentes actions réalisées

La célérité permet aussi d’accomplir des prouesses physiques d’agilité incomparable.

Niveau             3     Esquiver un objet lancé vers soi ( couteau, bouteille )

                        6

                        7

                        8     Esquiver une balle

                        9

 

11 - Télépathie

4 Communication simple  
5 Illusions Projeter des illusions simples à l’esprit de quelqu’un
7 Lire dans les pensées Ce à quoi la victime pense à ce moment, le contact physique peut donner un bonus dans certains cas.
8 Attaque Mentale

Compter un succès supplémentaire par cible supplémentaire. Le vampire a possibilité de créer un bouclier mental contre les attaques mentales à succès équivalents.

1 succès          Perturbe la cible pendant 1 Tour

2 succès           Perturbe la cible pendant 1D4+1 Tours

3 succès           Provoque une grande confusion chez la cible                           pendant 1D10 minutes

4 Succès          Provoque l’inconscience sur plusieurs minutes

5 succès           Assome la cible pendant plusieurs heures

6 Succés          Provoque un coma de quelques jours

7 succés           Attaque le cerveau de la cible avec                           conséquences psychomotrices

8 succés           Lobotomise la cible

9 succés           Mort instantanée de la cible

9 Communication complexe Sonder une population, une ville  Appel télépathique à travers un territoire.

12 - Télékinésie

5 Psychokinésie Manipuler ou déplacer des objets ( un succès / 10 kg )
6 Lévitation Faire un bon dans les airs, bondir sur un toit, se rattraper une chute etc ...
7 Ondes Cinétiques Projeter une onde de force devant soi. On dit que certains vampires arrivent à projeter des ondes tranchantes.
8 Vol Se maintenir dans les airs, accomplir une ascension verticale de longue durée

 

2) Pouvoirs de clans 

 - Quietus ( Assamites )

5 Martyr sanguin se servir de son sang comme poison         
6 Sphère de Silence pouvoir d'absorber les sons autour de soi dans un rayon de 7m
6 Voile du Caméléon permet de se fondre dans le décor, même des zones éclairées
7 Mille visages    se faire passer pour quelqu’un d’autre
8 Dissimulation de groupe Masquer la présence de tout un groupe
9 Trou noir Effacer son nom, son souvenir de l'esprit d'une foule

 

A venir

Les Pouvoirs de clans (suite)

Une Nouvelle lignée : le Cybervampire

Aide de jeu : fiche PNJ + Exemples

Les Excentricités

Tables diverses

Création de servants, goules, etc.